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segunda-feira, 30 de junho de 2008

Jogo do Mico: Foguete

Jogo do Mico: Foguete
E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Rian Thiago Leopoldo e Roger
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4o ao 6o Ano
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Ler números decimais

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

domingo, 25 de maio de 2008

Jogo Tipo Dominó: Peteca

Baralho Cocrimat Ilustrado 04: Peteca
Números fracionários e números decimais E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero (Bairro São Simão – Criciúma – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração e Ilustração: 8º Ano
Total de cartas: 36
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano
Estamos digitalizando esse jogo...

quinta-feira, 22 de maio de 2008

Jogo Dorminhoco 2: Ligustro

Jogo do Dorminhoco 2: Ligustro
Relação entre número fracionário, decimais e ilustração de frações

Organização e digitalização: Ana Lúcia Pintro

Fotografia: Liliane e Ana Lúcia

Total de cartas: 25

Sugestão de jogo para alunos do 6º e 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.


Regras do Jogo:
Separa-se do baralho, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas, não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Turma 72 da E.M.E.F. Hercílio Amante

Jogo do Dorminhoco 01: Espatódea

Jogo do Dorminhoco 01: Espatódea
Leitura, adição e subtração com números decimais

http://anapintro.vila.bol.com.br/d1.pdf

Organização e digitalização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 6º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver adição e subtração com números decimais.

Regras do Jogo:
Separa-se do baralho, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas, não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Alunos da turma 71 da E.M.E.F. Hercílio Amante

Jogo do Mico 3: Menininhas

Jogo do Mico 3: MENININHAS
Relação entre números fracionários, decimais e percentuais

http://anapintro.vila.bol.com.br/mico3.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro

Elaboração: Turma 803

Total de cartas: 25

Sugestão de jogo para alunos do 8º Ano


Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Compreender o uso e a utilização da linguagem matemática.
Relacionar a linguagem comum com a expressão na linguagem matemática.

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.