Mostrando postagens com marcador 4º Ano. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador 4º Ano. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 30 de junho de 2008

Dominó: Gato

Baralho Cocrimat : Gato
Conceitos multiplicativos
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Maurício Cachoeira de Morais Bottini (2º Ano)
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 3o ao 6ºAno
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Compreender conceitos multiplicativos

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

Jogo do Mico: Foguete

Jogo do Mico: Foguete
E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Rian Thiago Leopoldo e Roger
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4o ao 6o Ano
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Ler números decimais

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

Dorminhoco: Moça

Jogo do Dorminhoco: Moça
Leitura e representação de frações

http://anapintro.vila.bol.com.br/d9.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Felipe Jeremias de Souza (Turma 403)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4º ao 6º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Interpretar frações na representação geométrica e escrita.

Regras do Jogo:

Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.

Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.

Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!

Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Dominó: Carro

Baralho Cocrimat: Carro
Quantidade de frações
http://anapintro.vila.bol.com.br/carro.pdf
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Rafaela P. Zampronio (2o Ano)
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 3o ao 6ºAno
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver quantidade de frações

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

sexta-feira, 27 de junho de 2008

Jogo do Mico: Ilha

Jogo do Mico: Ilha
Subtração com números naturais
http://anapintro.vila.bol.com.br/m7.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Mateus Corrêa (Turma 403)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 2º ao 3º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver rapidamente os fatos da subtração.

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

Jogo do Mico: Casinha amarela

Jogo do Mico: Casinha amarela
Adição com números naturais

http://anapintro.vila.bol.com.br/m8.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Leandro da Silva Carvalho (Turma 403)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 2º ao 3º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver rapidamente os fatos da adição.

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

domingo, 22 de junho de 2008

Jogo do Dorminhoco 08: Figuras Geométricas

Jogo do Dorminhoco 08: Figuras
Figuras geométricas

http://anapintro.vila.bol.com.br/d8.pdf
Elaboração: Ana Lúcia Pintro
Digitalização: Genaína Maffioleti
Total de cartas: 19
Sugestão de jogo para alunos do 1º ao 5º Ano

Objetivo:
Comparar e identificar figuras e cores.

Regras do Jogo:
Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.Deve-se separar também um coringa.

cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”.

O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

sábado, 21 de junho de 2008

Soma 21

Jogo Soma 21

Organização: Ana Lúcia Pintro
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)

Regras:
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.

• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.

• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.

• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

Soma 21: Árvores encontradas no pátio da E.M.E.F. Hercílio Amante

Jogo Soma 21 ilustrado com árvores encontradas no pátio da
E.M.E.F. Hercílio Amante.
Organizado por: Ana Lúcia Pintro
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)

Regras:
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.

• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.

• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.

• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

Soma 21: Árvores do pátio da E.E.F. Demétrio Bettiol

Jogo Soma 21 ilustrado com fotografias de árvores encontradas no pátio da E.E.F. Demétrio Bettiol.
Organizado por: Ana Lúcia Pintro
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)

Regras:
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.

• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.

• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.

• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

quinta-feira, 5 de julho de 2007

Baralho 05

Tabuada (divisão com centenas) Para fazer o downloada desse jogo
Clique AQUI.

Imprima, recorte, guarde num envelope, jogue e aprenda matemática brincando!
Esperamos poder contribuir para o desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos ou de seus colegas de uma maneira divertida e produtiva.

Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 48
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 5ºAno
Objetivo:

Resolver mentalmente operações de divisão com dividendos de final zero.

Regras do Jogo:As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.
Os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém livrar-se de todas as cartas e ganhar.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.

quarta-feira, 4 de julho de 2007

Baralho 04

Tabuada (Multiplicação com final zero)
Essa é uma das cartas do baralho que você pode copiar, fazendo download do arquivo:
Clique AQUI.

Imprima, recorte, guarde num envelope, jogue e aprenda matemática brincando!
Esperamos poder contribuir para o desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos ou de seus colegas de uma maneira divertida e produtiva.

Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 48
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 5ºAno

Objetivo:
Calcular mentalmente os fatos matemáticos com fatores de final zero.

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.
Os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém livrar-se de todas as cartas e ganhar.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.

terça-feira, 3 de julho de 2007

Baralho 03

Tabuada básica (divisão)
Essa é uma das cartas do baralho que você pode copiar, fazendo download do arquivo:
Clique AQUI.
Imprima, recorte, guarde num envelope, jogue e aprenda matemática brincando!
Esperamos poder contribuir para o desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos ou de seus colegas de uma maneira divertida e produtiva.

Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 48
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 2º ao 5ºAno

Objetivo:
Fixar os fatos básicos da divisão.

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.
Os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém livrar-se de todas as cartas e ganhar.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.

segunda-feira, 2 de julho de 2007

Baralho 02

Tabuada básica
Essa é uma das cartas do baralho que você pode copiar, fazendo download do arquivo:
Clique AQUI.
Imprima, recorte, guarde num envelope, jogue e aprenda matemática brincando!
Esperamos poder contribuir para o desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos ou de seus colegas de uma maneira divertida e produtiva.

Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 48
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 2º ao 5ºAno

Objetivo:
Fixar os fatos básicos da multiplicação.

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.
Os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém se livrar de todas as cartas e ganhar.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.

domingo, 1 de julho de 2007

Baralho 01

Tabuada básica ilustrada Essa é uma das cartas do baralho que você pode copiar, fazendo download do arquivo.
Clique AQUI

Imprima, recorte, guarde num envelope, jogue e aprenda matemática brincando!
Esperamos poder contribuir para o desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos ou de seus colegas de uma maneira divertida e produtiva.

Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 48
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 2º ao 5ºAno
Objetivo:
Compreender o processo da operação de multiplicação.

Regras do Jogo:As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.
Os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém livrar-se de todas as cartas e ganhar.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
A resposta corresponde ao número de figuras representadas

terça-feira, 17 de abril de 2007

Jogo do Mico: Coração voador

Jogo do Mico: Coração voador
Tabuada (Multiplicação com números naturais)
E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração:Luiza Maximiniano
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4º ao 6º Ano
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver rapidamente os fatos da multiplicação

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.