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segunda-feira, 1 de outubro de 2012

GUAXUMA



E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Indiana Camilo, Jonas de Jesus Américo, Luan Jeremias do Livramento,
Elton Cardoso Carvalho
Digitalização: Indiana Camilo, Luan Jeremias do Livramento, Jonas de Jesus Américo
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos 7ºAno

sexta-feira, 30 de março de 2012

GERÂNIO


Decomposição de Números em Fatores primos
E.M.E.F. Hercílio Amante
Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 6 º ao 9ºAno

terça-feira, 20 de março de 2012

PATA-DE-VACA

Números Romanos

E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração e digitalização: Josielen Guimarães, Silvana Cechinel e Caroline Oliari 

Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno

segunda-feira, 19 de março de 2012

QUANTIDADE DE FRAÇÕES


Elaboração: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 5ºe 6º Ano

domingo, 18 de março de 2012

MARIA-SEM-VERGONHA




E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração:Tatiane dos Santos, Lucas Souza e Morgana Sinfronio
Digitalização: Tatiana dos Santos e Carolina dos Santos
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 8 ºAno

domingo, 27 de junho de 2010

VOLUME E ÁREA DA SUPERFÍCIE DE CUBOS E PARALELEPÍPEDOS

                               
Resolvemos criar um jogo sobre volume e área de cubos e paralelepípedos usando as peças do material. Cada cubinho representa o volume de 1 cm³. Usando essas peças representamos cubos e paralelepípedos com tamanhos diferentes e fotografamos.
Elaboração: Aline Juvêncio, Ariele Bez Birolo, Beatriz Mota, Luiz Henrique Brogni e Rodrigo Silva da Cruz
                                   
Clique no link para conhecer o jogo e imprimir.

segunda-feira, 30 de junho de 2008

Dominó: Gato

Baralho Cocrimat : Gato
Conceitos multiplicativos
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Maurício Cachoeira de Morais Bottini (2º Ano)
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 3o ao 6ºAno
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Compreender conceitos multiplicativos

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

Dorminhoco: Moça

Jogo do Dorminhoco: Moça
Leitura e representação de frações

http://anapintro.vila.bol.com.br/d9.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Felipe Jeremias de Souza (Turma 403)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4º ao 6º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Interpretar frações na representação geométrica e escrita.

Regras do Jogo:

Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.

Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.

Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!

Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Dominó: Carro

Baralho Cocrimat: Carro
Quantidade de frações
http://anapintro.vila.bol.com.br/carro.pdf
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Rafaela P. Zampronio (2o Ano)
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 3o ao 6ºAno
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver quantidade de frações

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

sexta-feira, 6 de junho de 2008

Jogo do Dorminhoco 05: Travesseiro

Jogo do Dorminhoco 5: Travesseiro
Multiplicação e divisão com números inteiros

http://anapintro.vila.bol.com.br/d5.pdf
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Turma 72 (E.M.E.F. Hercílio Amante)
Ilustração : Hectore Von Boff
Digitalização: Rafaela Corrêa e Francine Duarte Luiz (E.E.F. Demétrio Bettiol)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

domingo, 25 de maio de 2008

Jogo Tipo Dominó: Coração

Jogo Ilustrado: Coração
Potências de Expoente Negativo
http://anapintro.vila.bol.com.br/Coracao.pdf
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Turma 904
Ilustração: Jamilly Zanelatto
Digitalização: Cristiane Pacheco Cattaneo e Marieli Fretta
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 9ºAno
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver potências com expoentes positivos e negativos.
Compreender a representação fracionária de potências com expoentes negativos.

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

Jogo Tipo Dominó: Cubos

Jogo Ilustrado: Cubo
Propriedades de potências de mesma base (base 2)

http://anapintro.vila.bol.com.br/Cubos.pdf
E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero
Organização
: Ana Lucia Pintro
Elaboração: Turma do 9º Ano
Digitalização: Jamilly Pereira Zanellato (E.E.F. Demétrio Bettiol )
Total de cartas: 36
Sugestão de jogo para alunos do 9º


Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Fixar as propriedades das potências.

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

Jogo Tipo Dominó: Peteca

Baralho Cocrimat Ilustrado 04: Peteca
Números fracionários e números decimais E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero (Bairro São Simão – Criciúma – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração e Ilustração: 8º Ano
Total de cartas: 36
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano
Estamos digitalizando esse jogo...

Jogo Tipo Dominó: Passarinho

Baralho Cocrimat Ilustrado 03: Pássaro
Adição de Números Inteiros

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Turma 704
Ilustração: Turma 704
Total de cartas: 36
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

Estamos digitalizando esse jogo...

Jogo Tipo Dominó: Sol e Lua

Baralho Cocrimat Ilustrado 02: Sol e Lua
Adição de Números Inteiros

E.M.E.F. Hercílio Amante
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Turma 72
Ilustração: Bruno da Silva
Digitalização: Letícia
Total de cartas: 36
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

Estamos digitalizando esse jogo...

Jogo Tipo Dominó: Borboleta

Baralho Cocrimat Ilustrado 01: Borboleta
Adição de Números Inteiros

E.M.E.F. Hercílio Amante
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Turma 71
Ilustração: Diovana
Digitalização: Ruan Pablo Braum
Total de cartas: 36
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

Estamos digitalizando esse jogo

sexta-feira, 23 de maio de 2008

Jogo Dorminho 6: Área e perímetro de quadrados

Jogo do Dorminhoco 6: Quadrados
Área e perímetro de quadrados

Elaboração e Digitalização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 19
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Reconhecer o perímetro e a área de quadrados.


Regras do Jogo:
Separa-se do baralho, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.

Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.

Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.

Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas, não ser o último a baixar as suas cartas.

Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!
Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Alunos da turma 803 jogando no refeitório da E.E.F. Demétrio Bettio

quinta-feira, 22 de maio de 2008

Jogo Dorminhoco 2: Ligustro

Jogo do Dorminhoco 2: Ligustro
Relação entre número fracionário, decimais e ilustração de frações

Organização e digitalização: Ana Lúcia Pintro

Fotografia: Liliane e Ana Lúcia

Total de cartas: 25

Sugestão de jogo para alunos do 6º e 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.


Regras do Jogo:
Separa-se do baralho, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas, não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Turma 72 da E.M.E.F. Hercílio Amante

Jogo do Dorminhoco 01: Espatódea

Jogo do Dorminhoco 01: Espatódea
Leitura, adição e subtração com números decimais

http://anapintro.vila.bol.com.br/d1.pdf

Organização e digitalização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 6º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver adição e subtração com números decimais.

Regras do Jogo:
Separa-se do baralho, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas, não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Alunos da turma 71 da E.M.E.F. Hercílio Amante

Jogo do Mico 3: Menininhas

Jogo do Mico 3: MENININHAS
Relação entre números fracionários, decimais e percentuais

http://anapintro.vila.bol.com.br/mico3.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro

Elaboração: Turma 803

Total de cartas: 25

Sugestão de jogo para alunos do 8º Ano


Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Compreender o uso e a utilização da linguagem matemática.
Relacionar a linguagem comum com a expressão na linguagem matemática.

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.