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segunda-feira, 30 de julho de 2012

GANHA QUEM CHEGA A ZERO


CLIQUE NA IMAGEM PARA IMPRIMIR O JOGO.
Organizado por: Cristiane Chica - Coordenadora do Mathema - NUTEC
Objetivo: Operações com números inteiros.
Competências e habilidades: Permitir uma familiaridade com as operações de adição e subtração de números negativos; leitura, interpretação e produção de textos matemáticos; utilização de conceitos matemáticos na resolução de situações-problema; utilização da linguagem matemática.
Idade/série recomendada: A partir da 6ª série.
Organização da Classe: Duplas
Material:
36 cartas numeradas de -9 a + 9 (duas de cada)
 9 cartas com o sinal +
9 cartas com o sinal -
papel para registro

Regras: 
 As cartas com números são embaralhadas e organizadas numa pilha, viradas para baixo.
 As cartas com sinais são embaralhadas e organizadas numa outra pilha, também viradas para baixo.
Na primeira rodada, cada jogador sorteia uma carta com número e outra com sinal e compõe um número. Por exemplo, se tirar -2 e um - , seu número será - (-2) = +2; o número +2 deve ser marcado numa folha.
Na rodada seguinte, o procedimento é o mesmo, mas o novo número deve ser adicionado ao anterior. No caso do exemplo acima, se o jogador tirar -3 e o sinal +, deve fazer: + 2 + (-3) = -1, que será o próximo total com o qual irá operar.
Após dez rodadas, ganha o jogador cujo total for mais próximo de zero.

domingo, 22 de julho de 2012

SOMA ZERO


CLIQUE NA IMAGEM PARA IMPRIMIR O JOGO.
Organizado por: Cristiane Chica - Coordenadora do Mathema - NUTEC
Objetivo: adição e subtração de inteiros, noções de oposto de um número inteiro.
Organização da Classe: Grupos de 3 a 4 alunos
Material: 40 cartas numeradas de -20 à +20 (artesanal)
Regras:
Os jogadores repartem 36 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
Na sua vez, o jogador deve tentar somar zero, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa na mesa uma carta qualquer de sua mão.
Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.
O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar zero.
Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

quarta-feira, 11 de julho de 2012

BINGO - PLANO CARTESIANO

OBJETIVOS:
- Localizar pares ordenados nos quatro quadrantes do plano cartesiano.
- Compreender melhor as ferramentas do programa GeoGebra.

NÚMERO DE JOGADORES:
Os alunos devem ser organizados em duplas.

MATERIAIS:
- Fichas contendo pares ordenados (nesse jogo há 50 pares ordenados)
- Cartelas com respostas (organizamos 20 cartelas)

MODO DE JOGAR:
O professor sorteia as fichas e escreve no quadro os valores das “pedras”, ou seja, do par ordenado, cujo ponto que deve ser localizado na cartela. O jogador deverá marcar em sua cartela as respostas cujos pontos encontram. Pode-se usar grãos de feijão ou de milho como marcadores.
Ganhará a dupla de jogadores que preencher primeiro toda a sua cartela.

OBSERVAÇÃO:
• Confeccione envelopes para guardas as cartelas e as “pedras” do bingo.
• Plastifique as “pedras” do bingo.
• Explique aos alunos que o plano cartesiano é dividido em quatro quadrantes.
• Após o jogo converse com os alunos sobre a relação entre os sinais das abscissas e ordenadas e o quadrante na qual o par ordenado está localizado.
Clique nos links abaixo da imagem para fazer download do bingo.

quarta-feira, 16 de maio de 2012

JOGO "O ALVO"

Esse jogo pode ser desenvolvido em todas as séries explorando diversos conteúdos.
Para conhecer detalhes, clique AQUI.

sexta-feira, 23 de março de 2012

SOMA 21: ÁRVORES DO CENTRO DE CRICIÚMA


Soma 21
Organizado por: Ana Lúcia Pintro
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)
Regras:
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.

• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.
• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.
• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.
• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.