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sexta-feira, 8 de fevereiro de 2013

PERÍMETRO E ÁREA


CULMINÂNCIA DOS PROJETOS DA EDUCAÇÃO
            Agosto de 2012
Enquanto eu editava as fotografias e os vídeos de um trabalho que desenvolvi com a turma 603 (6º Ano) da E.E.F. Demétrio Bettiol, fiquei emocionada. Meu objetivo principal era que eles assimilassem os conceitos de área e de perímetro. Percebo que o aluno que não compreende bem esses conteúdos está fadado a não entender álgebra, equação de 2º grau e o Teorema de Pitágoras, por exemplo. Para isso acontecer planejei atividades com papel quadriculado, recortes de jornais, medimos a quadra e construímos jogos. Costumo ter comigo uma câmera digital e por isso registrei alguns momentos. Depois, analisando as imagens e nossas ações, percebi quanta coisa fazemos e não notamos que são essências na vida das nossas crianças. É claro que tive que cortar a cena em que tenho que interromper as explicações porque um aluno reclamou que o outro estava lhe chamando de apelidos! Sob a sombra de uma árvore dei minha bronca... Mas entendo que essas situações desagradáveis fazem parte da vida coletiva, do papel de educador, da missão de corrigir as falhas humanas. O que me encantou mesmo foi vê-los pintando, recortando, contando, perguntando e aprendendo. Avaliei que eu e meus colegas não devemos sentir tanto aquela sensação de que a nossa missão não foi cumprida!
Em nossa carreira profissional, cansamos de ouvir falar da importância dos projetos e raras escolas foram capazes de se organizar e trabalhar verdadeiramente dentro dessa linha. Com o tempo, acabei acreditando mais no que o professor da UNESC, Ademir Damázio, nos disse num encontro: “Eu não acredito em projetos, acredito em boas atividades”. Verdade! Há tantas atividades maravilhosas acontecendo dentro das salas de aulas e os projetos acabam em tentativas!
PARA LER O TEXTO COMPLETO, CLIQUE AQUI. 

domingo, 27 de junho de 2010

VOLUME E ÁREA DA SUPERFÍCIE DE CUBOS E PARALELEPÍPEDOS

                               
Resolvemos criar um jogo sobre volume e área de cubos e paralelepípedos usando as peças do material. Cada cubinho representa o volume de 1 cm³. Usando essas peças representamos cubos e paralelepípedos com tamanhos diferentes e fotografamos.
Elaboração: Aline Juvêncio, Ariele Bez Birolo, Beatriz Mota, Luiz Henrique Brogni e Rodrigo Silva da Cruz
                                   
Clique no link para conhecer o jogo e imprimir.

segunda-feira, 30 de junho de 2008

Medidas

Baralho Cocrimat : Medidas
Medidas de comprimento, área e volume

http://anapintro.vila.bol.com.br/Medidas.pdf
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Digitalização: Genaína Mafioletti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 5º ao 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Diferenciar as medidas e a representação de comprimento, área e volume.

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

Dorminhoco: Moça

Jogo do Dorminhoco: Moça
Leitura e representação de frações

http://anapintro.vila.bol.com.br/d9.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Felipe Jeremias de Souza (Turma 403)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4º ao 6º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Interpretar frações na representação geométrica e escrita.

Regras do Jogo:

Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.

Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.

Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!

Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

sexta-feira, 6 de junho de 2008

Jogo do Dorminhoco 05: Travesseiro

Jogo do Dorminhoco 5: Travesseiro
Multiplicação e divisão com números inteiros

http://anapintro.vila.bol.com.br/d5.pdf
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Turma 72 (E.M.E.F. Hercílio Amante)
Ilustração : Hectore Von Boff
Digitalização: Rafaela Corrêa e Francine Duarte Luiz (E.E.F. Demétrio Bettiol)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

sexta-feira, 23 de maio de 2008

Jogo Dorminho 6: Área e perímetro de quadrados

Jogo do Dorminhoco 6: Quadrados
Área e perímetro de quadrados

Elaboração e Digitalização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 19
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Reconhecer o perímetro e a área de quadrados.


Regras do Jogo:
Separa-se do baralho, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.

Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.

Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.

Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas, não ser o último a baixar as suas cartas.

Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!
Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Alunos da turma 803 jogando no refeitório da E.E.F. Demétrio Bettio

quinta-feira, 22 de maio de 2008

Jogo Dorminhoco 2: Ligustro

Jogo do Dorminhoco 2: Ligustro
Relação entre número fracionário, decimais e ilustração de frações

Organização e digitalização: Ana Lúcia Pintro

Fotografia: Liliane e Ana Lúcia

Total de cartas: 25

Sugestão de jogo para alunos do 6º e 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.


Regras do Jogo:
Separa-se do baralho, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas, não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Turma 72 da E.M.E.F. Hercílio Amante

Jogo do Dorminhoco 01: Espatódea

Jogo do Dorminhoco 01: Espatódea
Leitura, adição e subtração com números decimais

http://anapintro.vila.bol.com.br/d1.pdf

Organização e digitalização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 6º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver adição e subtração com números decimais.

Regras do Jogo:
Separa-se do baralho, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas, não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Alunos da turma 71 da E.M.E.F. Hercílio Amante

Jogo do Mico 3: Menininhas

Jogo do Mico 3: MENININHAS
Relação entre números fracionários, decimais e percentuais

http://anapintro.vila.bol.com.br/mico3.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro

Elaboração: Turma 803

Total de cartas: 25

Sugestão de jogo para alunos do 8º Ano


Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Compreender o uso e a utilização da linguagem matemática.
Relacionar a linguagem comum com a expressão na linguagem matemática.

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

Jogo do Mico 2: Cinamomo

Jogo do Mico 02: Cinamomo
Frase na linguagem comum e sentença matemática fechada

http://anapintro.vila.bol.com.br/mico2.pdf

Organização e Digitalização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 33 cartas
Sugestão de jogo para alunos do 6º ao 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Compreender o uso e a utilização da linguagem matemática.
Relacionar a linguagem comum com a expressão na sentença matemática aberta.

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

Alunas do 8o Ano da E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero

Jogo do Mico 1: Seringueira

Jogo do Mico 01: Seringueira
Frase na linguagem comum e expressão na linguagem matemática

http://anapintro.vila.bol.com.br/mico1.pdf

Organização e Digitalização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 33 cartas
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Compreender o uso e a utilização da linguagem matemática.
Relacionar a linguagem comum com a expressão na linguagem matemática.

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

quinta-feira, 3 de maio de 2007

Baralho: Área

Área de Polinômios
Essa é uma das cartas do baralho que você pode copiar, imprimir, recortar e jogar para ampliar seus conhecimentos e suas habilidades matemáticas.
http://anapintro.vila.bol.com.br/Baralho1A.pdf
OBS: Se você não conseguir baixar o arquivo clicando no link, tente digitando-o na barra de endereço.

Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 7ºAno

Regras do Jogo:
Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No canto superior da carta está uma pergunta e no centro está a resposta certa à pergunta de outra carta.
O jogo começa com uma das cartas de partida, os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém se livrar de todas as cartas e ganhar.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.

OBS: A pergunta representa a medida da área das representações geométricas.
Medida do lado quadrado maior: X
Medida dos lado do quadrado menor: 1
Medida dos lados do retângulo: X e 1