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quarta-feira, 11 de julho de 2012

BINGO - PLANO CARTESIANO

OBJETIVOS:
- Localizar pares ordenados nos quatro quadrantes do plano cartesiano.
- Compreender melhor as ferramentas do programa GeoGebra.

NÚMERO DE JOGADORES:
Os alunos devem ser organizados em duplas.

MATERIAIS:
- Fichas contendo pares ordenados (nesse jogo há 50 pares ordenados)
- Cartelas com respostas (organizamos 20 cartelas)

MODO DE JOGAR:
O professor sorteia as fichas e escreve no quadro os valores das “pedras”, ou seja, do par ordenado, cujo ponto que deve ser localizado na cartela. O jogador deverá marcar em sua cartela as respostas cujos pontos encontram. Pode-se usar grãos de feijão ou de milho como marcadores.
Ganhará a dupla de jogadores que preencher primeiro toda a sua cartela.

OBSERVAÇÃO:
• Confeccione envelopes para guardas as cartelas e as “pedras” do bingo.
• Plastifique as “pedras” do bingo.
• Explique aos alunos que o plano cartesiano é dividido em quatro quadrantes.
• Após o jogo converse com os alunos sobre a relação entre os sinais das abscissas e ordenadas e o quadrante na qual o par ordenado está localizado.
Clique nos links abaixo da imagem para fazer download do bingo.

sexta-feira, 30 de março de 2012

GERÂNIO


Decomposição de Números em Fatores primos
E.M.E.F. Hercílio Amante
Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 6 º ao 9ºAno

sexta-feira, 23 de março de 2012

SOMA 21: ÁRVORES DO CENTRO DE CRICIÚMA


Soma 21
Organizado por: Ana Lúcia Pintro
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)
Regras:
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.

• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.
• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.
• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.
• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

terça-feira, 20 de março de 2012

PATA-DE-VACA

Números Romanos

E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração e digitalização: Josielen Guimarães, Silvana Cechinel e Caroline Oliari 

Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno

segunda-feira, 19 de março de 2012

QUANTIDADE DE FRAÇÕES


Elaboração: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 5ºe 6º Ano

segunda-feira, 30 de junho de 2008

Dominó: Gato

Baralho Cocrimat : Gato
Conceitos multiplicativos
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Maurício Cachoeira de Morais Bottini (2º Ano)
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 3o ao 6ºAno
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Compreender conceitos multiplicativos

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

Medidas

Baralho Cocrimat : Medidas
Medidas de comprimento, área e volume

http://anapintro.vila.bol.com.br/Medidas.pdf
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Digitalização: Genaína Mafioletti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 5º ao 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Diferenciar as medidas e a representação de comprimento, área e volume.

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

Jogo do Mico: Foguete

Jogo do Mico: Foguete
E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Rian Thiago Leopoldo e Roger
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4o ao 6o Ano
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Ler números decimais

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

Dorminhoco: Moça

Jogo do Dorminhoco: Moça
Leitura e representação de frações

http://anapintro.vila.bol.com.br/d9.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Felipe Jeremias de Souza (Turma 403)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4º ao 6º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Interpretar frações na representação geométrica e escrita.

Regras do Jogo:

Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.

Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.

Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!

Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Dominó: Carro

Baralho Cocrimat: Carro
Quantidade de frações
http://anapintro.vila.bol.com.br/carro.pdf
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Rafaela P. Zampronio (2o Ano)
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 3o ao 6ºAno
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver quantidade de frações

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

domingo, 29 de junho de 2008

Jogo do Mico: Televisão

Jogo do Mico: Televisão
Adição, subtração e representação geométrica de frações

http://anapintro.vila.bol.com.br/m6.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)

Organização e Digitalização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Turma 803
Ilustração: Marcos Vinícius
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 6º Ano
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Relacionar frações (operação e ilustração)

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

domingo, 25 de maio de 2008

Jogo Tipo Dominó: Passarinho

Baralho Cocrimat Ilustrado 03: Pássaro
Adição de Números Inteiros

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Turma 704
Ilustração: Turma 704
Total de cartas: 36
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

Estamos digitalizando esse jogo...

Jogo Tipo Dominó: Sol e Lua

Baralho Cocrimat Ilustrado 02: Sol e Lua
Adição de Números Inteiros

E.M.E.F. Hercílio Amante
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Turma 72
Ilustração: Bruno da Silva
Digitalização: Letícia
Total de cartas: 36
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

Estamos digitalizando esse jogo...

quinta-feira, 22 de maio de 2008

Jogo Dorminhoco 2: Ligustro

Jogo do Dorminhoco 2: Ligustro
Relação entre número fracionário, decimais e ilustração de frações

Organização e digitalização: Ana Lúcia Pintro

Fotografia: Liliane e Ana Lúcia

Total de cartas: 25

Sugestão de jogo para alunos do 6º e 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.


Regras do Jogo:
Separa-se do baralho, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas, não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Turma 72 da E.M.E.F. Hercílio Amante

Jogo do Dorminhoco 01: Espatódea

Jogo do Dorminhoco 01: Espatódea
Leitura, adição e subtração com números decimais

http://anapintro.vila.bol.com.br/d1.pdf

Organização e digitalização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 6º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver adição e subtração com números decimais.

Regras do Jogo:
Separa-se do baralho, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas, não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Alunos da turma 71 da E.M.E.F. Hercílio Amante

Jogo do Mico 2: Cinamomo

Jogo do Mico 02: Cinamomo
Frase na linguagem comum e sentença matemática fechada

http://anapintro.vila.bol.com.br/mico2.pdf

Organização e Digitalização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 33 cartas
Sugestão de jogo para alunos do 6º ao 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Compreender o uso e a utilização da linguagem matemática.
Relacionar a linguagem comum com a expressão na sentença matemática aberta.

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

Alunas do 8o Ano da E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero

domingo, 24 de fevereiro de 2008

Baralho Cocrimat 25: Malva Perfumada


Operações para calcular o dobro, o triplo e o quádruplo de um número

E.E.F. Demétrio Bettiol e E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero
Orientação: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Tainara e Manuela (E. M. E. F. Padre José Francisco Bertero)
Digitação:Mateus da Silva Machado e Hellon Cardoso Fretta (E.E.F. Demétrio Bettiol)
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 4º ao 6ºAno

Baralho Cocrimat 20: Morango


Adição e subtração de números naturais

E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração e Digitalização: Jhones Rosa e Gustavo Luciano.
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno

Projeto Cocrimat 09: Ipê


Decomposição de números em fatores primos

E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Rhaquel Pacheco Kufky, Franciele Cossa Correa e Criselem de Souza Vieira
Digitalização: Pamella Souza e Carolina dos Santos
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno

Projeto Cocrimat 07: Roseira

Adição e subtração de potências

E.E.F. Demétrio Bettiol e E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Elaboração coletiva com as turma 61 e 62
da E.M.E.F. Hercílio Amante
Digitalização: Karina Zomer Rezin e Karolina Zomer
alunas da E.E.F. Demétrio Bettiol
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 5º ao 7ºAno