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segunda-feira, 1 de outubro de 2012

GUAXUMA



E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Indiana Camilo, Jonas de Jesus Américo, Luan Jeremias do Livramento,
Elton Cardoso Carvalho
Digitalização: Indiana Camilo, Luan Jeremias do Livramento, Jonas de Jesus Américo
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos 7ºAno

sexta-feira, 30 de março de 2012

GERÂNIO


Decomposição de Números em Fatores primos
E.M.E.F. Hercílio Amante
Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 6 º ao 9ºAno

segunda-feira, 19 de março de 2012

QUANTIDADE DE FRAÇÕES


Elaboração: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 5ºe 6º Ano

segunda-feira, 30 de junho de 2008

Medidas

Baralho Cocrimat : Medidas
Medidas de comprimento, área e volume

http://anapintro.vila.bol.com.br/Medidas.pdf
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Digitalização: Genaína Mafioletti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 5º ao 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Diferenciar as medidas e a representação de comprimento, área e volume.

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

Dorminhoco: Moça

Jogo do Dorminhoco: Moça
Leitura e representação de frações

http://anapintro.vila.bol.com.br/d9.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Felipe Jeremias de Souza (Turma 403)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4º ao 6º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Interpretar frações na representação geométrica e escrita.

Regras do Jogo:

Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.

Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.

Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!

Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

sábado, 21 de junho de 2008

Soma 21

Jogo Soma 21

Organização: Ana Lúcia Pintro
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)

Regras:
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.

• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.

• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.

• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

domingo, 15 de junho de 2008

Baralho Cocrimat : Lápis

Baralho Cocrimat : Lápis
Expressões Numéricas de Números Naturais

Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Grupo de Professores da Rede Municipal de Criciúma e de Cocal do Sul
Ilustração: Cristiani de Souza José (E.M. Lili Coelho)
Finalização: Marieli Freta (E.E.F. Demétrio Bettiol)
Digitalização: Ana Beatriz (E.M.E.F. Hercílio Amante)
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 5º e 6º Ano
Estamos digitalizando... aguarde!

sexta-feira, 23 de maio de 2008

Jogo Dorminho 6: Área e perímetro de quadrados

Jogo do Dorminhoco 6: Quadrados
Área e perímetro de quadrados

Elaboração e Digitalização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 19
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Reconhecer o perímetro e a área de quadrados.


Regras do Jogo:
Separa-se do baralho, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.

Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.

Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.

Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas, não ser o último a baixar as suas cartas.

Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!
Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Alunos da turma 803 jogando no refeitório da E.E.F. Demétrio Bettio

domingo, 24 de fevereiro de 2008

Baralho Cocrimat 01: Mamona


Cálculo mental com operações de subtração

E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno

sexta-feira, 4 de maio de 2007

Dominó: Operações com Números Inteiros

Baralho 08:
Operações com Números Inteiros
Essa é uma das cartas do baralho que você pode copiar, fazendo download do arquivo:
http://anapintro.vila.bol.com.br/B08.PDF
Imprima, recorte, guarde num envelope, jogue e aprenda matemática brincando!
Esperamos poder contribuir para o desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos ou de seus colegas de uma maneira divertida e produtiva.
OBS: Se você não conseguir baixar o arquivo clicando no link, tente digitando na barra de endereço.

Elaboração: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 6º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Revisão operações com números inteiros

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.
Os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém se livrar de todas as cartas e ganhar.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.