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segunda-feira, 1 de outubro de 2012

GUAXUMA



E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Indiana Camilo, Jonas de Jesus Américo, Luan Jeremias do Livramento,
Elton Cardoso Carvalho
Digitalização: Indiana Camilo, Luan Jeremias do Livramento, Jonas de Jesus Américo
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos 7ºAno

domingo, 22 de julho de 2012

SOMA ZERO


CLIQUE NA IMAGEM PARA IMPRIMIR O JOGO.
Organizado por: Cristiane Chica - Coordenadora do Mathema - NUTEC
Objetivo: adição e subtração de inteiros, noções de oposto de um número inteiro.
Organização da Classe: Grupos de 3 a 4 alunos
Material: 40 cartas numeradas de -20 à +20 (artesanal)
Regras:
Os jogadores repartem 36 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
Na sua vez, o jogador deve tentar somar zero, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa na mesa uma carta qualquer de sua mão.
Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.
O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar zero.
Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

quarta-feira, 11 de julho de 2012

BINGO - PLANO CARTESIANO

OBJETIVOS:
- Localizar pares ordenados nos quatro quadrantes do plano cartesiano.
- Compreender melhor as ferramentas do programa GeoGebra.

NÚMERO DE JOGADORES:
Os alunos devem ser organizados em duplas.

MATERIAIS:
- Fichas contendo pares ordenados (nesse jogo há 50 pares ordenados)
- Cartelas com respostas (organizamos 20 cartelas)

MODO DE JOGAR:
O professor sorteia as fichas e escreve no quadro os valores das “pedras”, ou seja, do par ordenado, cujo ponto que deve ser localizado na cartela. O jogador deverá marcar em sua cartela as respostas cujos pontos encontram. Pode-se usar grãos de feijão ou de milho como marcadores.
Ganhará a dupla de jogadores que preencher primeiro toda a sua cartela.

OBSERVAÇÃO:
• Confeccione envelopes para guardas as cartelas e as “pedras” do bingo.
• Plastifique as “pedras” do bingo.
• Explique aos alunos que o plano cartesiano é dividido em quatro quadrantes.
• Após o jogo converse com os alunos sobre a relação entre os sinais das abscissas e ordenadas e o quadrante na qual o par ordenado está localizado.
Clique nos links abaixo da imagem para fazer download do bingo.

segunda-feira, 30 de junho de 2008

Medidas

Baralho Cocrimat : Medidas
Medidas de comprimento, área e volume

http://anapintro.vila.bol.com.br/Medidas.pdf
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Digitalização: Genaína Mafioletti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 5º ao 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Diferenciar as medidas e a representação de comprimento, área e volume.

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

domingo, 29 de junho de 2008

Jogo do Mico: Televisão

Jogo do Mico: Televisão
Adição, subtração e representação geométrica de frações

http://anapintro.vila.bol.com.br/m6.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)

Organização e Digitalização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Turma 803
Ilustração: Marcos Vinícius
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 6º Ano
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Relacionar frações (operação e ilustração)

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

sexta-feira, 6 de junho de 2008

Jogo do Dorminhoco 05: Travesseiro

Jogo do Dorminhoco 5: Travesseiro
Multiplicação e divisão com números inteiros

http://anapintro.vila.bol.com.br/d5.pdf
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Turma 72 (E.M.E.F. Hercílio Amante)
Ilustração : Hectore Von Boff
Digitalização: Rafaela Corrêa e Francine Duarte Luiz (E.E.F. Demétrio Bettiol)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

domingo, 25 de maio de 2008

Jogo Tipo Dominó: Borboleta

Baralho Cocrimat Ilustrado 01: Borboleta
Adição de Números Inteiros

E.M.E.F. Hercílio Amante
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Turma 71
Ilustração: Diovana
Digitalização: Ruan Pablo Braum
Total de cartas: 36
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

Estamos digitalizando esse jogo

sexta-feira, 23 de maio de 2008

Jogo Dorminho 6: Área e perímetro de quadrados

Jogo do Dorminhoco 6: Quadrados
Área e perímetro de quadrados

Elaboração e Digitalização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 19
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Reconhecer o perímetro e a área de quadrados.


Regras do Jogo:
Separa-se do baralho, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.

Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.

Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.

Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas, não ser o último a baixar as suas cartas.

Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!
Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Alunos da turma 803 jogando no refeitório da E.E.F. Demétrio Bettio

quinta-feira, 22 de maio de 2008

Jogo do Mico 4: Menino segurando uma placa

Jogo do Mico 04: Menino segurando a placa
Operações com números inteiros

E.M.E.F. Hercílio Amante
Elaboração e Ilustração:
Turma 72
Total de cartas: 29 cartas
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.


Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

Jogo do Mico 3: Menininhas

Jogo do Mico 3: MENININHAS
Relação entre números fracionários, decimais e percentuais

http://anapintro.vila.bol.com.br/mico3.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro

Elaboração: Turma 803

Total de cartas: 25

Sugestão de jogo para alunos do 8º Ano


Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Compreender o uso e a utilização da linguagem matemática.
Relacionar a linguagem comum com a expressão na linguagem matemática.

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

domingo, 24 de fevereiro de 2008

Baralho Cocrimat 14: Boldo


Equação do 1º grau

E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração:Paulo Marcos dos Santos Bonetti e Saimon Miliorini Nilsen
Digitalização: Rafaella de Souza Lóh e Marcos Vinicius de Melo
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 7ºAno

Baralho Cocrimat 13: Goiabeira


Equação do 1º grau

E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração e Digitalização: Jéssica Correia e Joice de Moura
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 7ºAno

Projeto Cocrimat 12: Língua-de-vaca


Equação do 1º grau

E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Djeniffer Elias da Silva, Mª Eduarda, Rafaela e Marcos Vinícius
Digitalização: Djeniffer Elias da Silva, Mª Eduarda
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 7 ºAno

Projeto Cocrimat 11: Anador

Equação do 1º grau

Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Alexandre Pavei Felipe, Jardel Pedro Nenês, Felipe Troes Velho, Ramon G. Sartor
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 7ºAno

Projeto Cocrimat 10: Jambolão


Equação do 1º grau

E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Gustavo Menezes, Rafael Manarin, Ueliton Serafim Madalena
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 7ºAno

Projeto Cocrimat 03: Espatódea


Porcentagem

E.E.F. Demétrio Bettiol
Orientação: Ana Lúcia Pintro
Criação e digitalização: Moisés Moraes
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 7º ao 9ºAno

sexta-feira, 4 de maio de 2007

Baralho 7

Operações com Números Negativos
Essa é uma das cartas do baralho que você pode copiar, fazendo download do arquivo:
http://anapintro.vila.bol.com.br/B07.PDF
Imprima, recorte, guarde num envelope, jogue e aprenda matemática brincando!
Esperamos poder contribuir para o desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos ou de seus colegas de uma maneira divertida e produtiva.
OBS: Se você não conseguir baixar o arquivo clicando no link, tente digitando na barra de endereço.

Elaboração: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 6º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Revisão operações com números inteiros

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.
Os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém se livrar de todas as cartas e ganhar.Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.

Dominó: Operações com Números Inteiros

Baralho 08:
Operações com Números Inteiros
Essa é uma das cartas do baralho que você pode copiar, fazendo download do arquivo:
http://anapintro.vila.bol.com.br/B08.PDF
Imprima, recorte, guarde num envelope, jogue e aprenda matemática brincando!
Esperamos poder contribuir para o desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos ou de seus colegas de uma maneira divertida e produtiva.
OBS: Se você não conseguir baixar o arquivo clicando no link, tente digitando na barra de endereço.

Elaboração: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 6º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Revisão operações com números inteiros

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.
Os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém se livrar de todas as cartas e ganhar.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.