• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.
sexta-feira, 23 de março de 2012
SOMA 21: ÁRVORES DO CENTRO DE CRICIÚMA
• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.
terça-feira, 20 de março de 2012
PATA-DE-VACA
E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração e digitalização: Josielen Guimarães, Silvana Cechinel e Caroline Oliari
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno
segunda-feira, 30 de junho de 2008
Dominó: Gato
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Maurício Cachoeira de Morais Bottini (2º Ano)
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 3o ao 6ºAno
Estimular o cálculo mental.
Compreender conceitos multiplicativos
Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.
Medidas
Medidas de comprimento, área e volume
http://anapintro.vila.bol.com.br/Medidas.pdf
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Digitalização: Genaína Mafioletti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 5º ao 7º Ano
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Diferenciar as medidas e a representação de comprimento, área e volume.
Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.
Jogo do Mico: Foguete
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Rian Thiago Leopoldo e Roger
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4o ao 6o Ano
Estimular o cálculo mental.
Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.
Dorminhoco: Moça
Leitura e representação de frações
http://anapintro.vila.bol.com.br/d9.pdf
E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Felipe Jeremias de Souza (Turma 403)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4º ao 6º Ano
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Interpretar frações na representação geométrica e escrita.
Regras do Jogo:
Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.
Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.
Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!
Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.
Dominó: Carro
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Rafaela P. Zampronio (2o Ano)
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 3o ao 6ºAno
Estimular o cálculo mental.
Resolver quantidade de frações
Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.
domingo, 22 de junho de 2008
Jogo do Dorminhoco 08: Figuras Geométricas
Figuras geométricas
http://anapintro.vila.bol.com.br/d8.pdfElaboração: Ana Lúcia Pintro
Digitalização: Genaína Maffioleti
Total de cartas: 19
Sugestão de jogo para alunos do 1º ao 5º Ano
Objetivo:
Comparar e identificar figuras e cores.
Regras do Jogo:
Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.Deve-se separar também um coringa.
cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”.
O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.
sábado, 21 de junho de 2008
Soma 21
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.
• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.
• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.
• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.
Soma 21: Árvores encontradas no pátio da E.M.E.F. Hercílio Amante
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.
• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.
• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.
• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.
Soma 21: Árvores do pátio da E.E.F. Demétrio Bettiol
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.
• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.
• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.
• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.
sexta-feira, 23 de maio de 2008
Jogo Dorminho 6: Área e perímetro de quadrados
Elaboração e Digitalização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 19
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Reconhecer o perímetro e a área de quadrados.
Separa-se do baralho, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.
Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.
Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.
Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas, não ser o último a baixar as suas cartas.
Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!

Alunos da turma 803 jogando no refeitório da E.E.F. Demétrio Bettio
domingo, 24 de fevereiro de 2008
Baralho Cocrimat 25: Malva Perfumada
E.E.F. Demétrio Bettiol e E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero
Orientação: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Tainara e Manuela (E. M. E. F. Padre José Francisco Bertero)
Digitação:Mateus da Silva Machado e Hellon Cardoso Fretta (E.E.F. Demétrio Bettiol)
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 4º ao 6ºAno
Baralho Cocrimat 20: Morango
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração e Digitalização: Jhones Rosa e Gustavo Luciano.
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno
Projeto Cocrimat 05: Ficus
E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero
Criação: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Welliton, Mateus C., Anderson, Eliseu, Evandro e Hugo
Digitalização: Denise Melo Thomé, Kétlin de Souza Soares
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno
Baralho Cocrimat 02: Tipuana
E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero
Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno
Baralho Cocrimat 01: Mamona
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno
quinta-feira, 5 de julho de 2007
Baralho 05
Esperamos poder contribuir para o desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos ou de seus colegas de uma maneira divertida e produtiva.
Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 48
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 5ºAno
Objetivo:
Regras do Jogo:As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.
Os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém livrar-se de todas as cartas e ganhar.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
quarta-feira, 4 de julho de 2007
Baralho 04
Esperamos poder contribuir para o desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos ou de seus colegas de uma maneira divertida e produtiva.
Total de cartas: 48
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 5ºAno
Objetivo:
Regras do Jogo:
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.
Os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém livrar-se de todas as cartas e ganhar.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
terça-feira, 3 de julho de 2007
Baralho 03
Esperamos poder contribuir para o desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos ou de seus colegas de uma maneira divertida e produtiva.
Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 48
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 2º ao 5ºAno
Objetivo:
Regras do Jogo:
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.
Os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém livrar-se de todas as cartas e ganhar.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.