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sexta-feira, 23 de março de 2012

SOMA 21: ÁRVORES DO CENTRO DE CRICIÚMA


Soma 21
Organizado por: Ana Lúcia Pintro
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)
Regras:
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.

• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.
• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.
• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.
• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

terça-feira, 20 de março de 2012

PATA-DE-VACA

Números Romanos

E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração e digitalização: Josielen Guimarães, Silvana Cechinel e Caroline Oliari 

Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno

segunda-feira, 30 de junho de 2008

Dominó: Gato

Baralho Cocrimat : Gato
Conceitos multiplicativos
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Maurício Cachoeira de Morais Bottini (2º Ano)
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 3o ao 6ºAno
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Compreender conceitos multiplicativos

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

Medidas

Baralho Cocrimat : Medidas
Medidas de comprimento, área e volume

http://anapintro.vila.bol.com.br/Medidas.pdf
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Digitalização: Genaína Mafioletti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 5º ao 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Diferenciar as medidas e a representação de comprimento, área e volume.

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

Jogo do Mico: Foguete

Jogo do Mico: Foguete
E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Rian Thiago Leopoldo e Roger
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4o ao 6o Ano
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Ler números decimais

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

Dorminhoco: Moça

Jogo do Dorminhoco: Moça
Leitura e representação de frações

http://anapintro.vila.bol.com.br/d9.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Felipe Jeremias de Souza (Turma 403)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4º ao 6º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Interpretar frações na representação geométrica e escrita.

Regras do Jogo:

Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.

Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.

Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!

Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Dominó: Carro

Baralho Cocrimat: Carro
Quantidade de frações
http://anapintro.vila.bol.com.br/carro.pdf
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Rafaela P. Zampronio (2o Ano)
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 3o ao 6ºAno
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver quantidade de frações

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

domingo, 22 de junho de 2008

Jogo do Dorminhoco 08: Figuras Geométricas

Jogo do Dorminhoco 08: Figuras
Figuras geométricas

http://anapintro.vila.bol.com.br/d8.pdf
Elaboração: Ana Lúcia Pintro
Digitalização: Genaína Maffioleti
Total de cartas: 19
Sugestão de jogo para alunos do 1º ao 5º Ano

Objetivo:
Comparar e identificar figuras e cores.

Regras do Jogo:
Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.Deve-se separar também um coringa.

cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”.

O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

sábado, 21 de junho de 2008

Soma 21

Jogo Soma 21

Organização: Ana Lúcia Pintro
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)

Regras:
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.

• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.

• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.

• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

Soma 21: Árvores encontradas no pátio da E.M.E.F. Hercílio Amante

Jogo Soma 21 ilustrado com árvores encontradas no pátio da
E.M.E.F. Hercílio Amante.
Organizado por: Ana Lúcia Pintro
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)

Regras:
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.

• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.

• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.

• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

Soma 21: Árvores do pátio da E.E.F. Demétrio Bettiol

Jogo Soma 21 ilustrado com fotografias de árvores encontradas no pátio da E.E.F. Demétrio Bettiol.
Organizado por: Ana Lúcia Pintro
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)

Regras:
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.

• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.

• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.

• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

sexta-feira, 23 de maio de 2008

Jogo Dorminho 6: Área e perímetro de quadrados

Jogo do Dorminhoco 6: Quadrados
Área e perímetro de quadrados

Elaboração e Digitalização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 19
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Reconhecer o perímetro e a área de quadrados.


Regras do Jogo:
Separa-se do baralho, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.

Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.

Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.

Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas, não ser o último a baixar as suas cartas.

Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!
Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Alunos da turma 803 jogando no refeitório da E.E.F. Demétrio Bettio

domingo, 24 de fevereiro de 2008

Baralho Cocrimat 25: Malva Perfumada


Operações para calcular o dobro, o triplo e o quádruplo de um número

E.E.F. Demétrio Bettiol e E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero
Orientação: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Tainara e Manuela (E. M. E. F. Padre José Francisco Bertero)
Digitação:Mateus da Silva Machado e Hellon Cardoso Fretta (E.E.F. Demétrio Bettiol)
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 4º ao 6ºAno

Baralho Cocrimat 20: Morango


Adição e subtração de números naturais

E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração e Digitalização: Jhones Rosa e Gustavo Luciano.
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno

Projeto Cocrimat 05: Ficus

Multiplicação

E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero
Criação: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Welliton, Mateus C., Anderson, Eliseu, Evandro e Hugo
Digitalização: Denise Melo Thomé, Kétlin de Souza Soares
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno

Baralho Cocrimat 02: Tipuana


Cálculo mental com operações de adição

E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero
Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno

Baralho Cocrimat 01: Mamona


Cálculo mental com operações de subtração

E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 6ºAno

quinta-feira, 5 de julho de 2007

Baralho 05

Tabuada (divisão com centenas) Para fazer o downloada desse jogo
Clique AQUI.

Imprima, recorte, guarde num envelope, jogue e aprenda matemática brincando!
Esperamos poder contribuir para o desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos ou de seus colegas de uma maneira divertida e produtiva.

Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 48
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 5ºAno
Objetivo:

Resolver mentalmente operações de divisão com dividendos de final zero.

Regras do Jogo:As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.
Os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém livrar-se de todas as cartas e ganhar.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.

quarta-feira, 4 de julho de 2007

Baralho 04

Tabuada (Multiplicação com final zero)
Essa é uma das cartas do baralho que você pode copiar, fazendo download do arquivo:
Clique AQUI.

Imprima, recorte, guarde num envelope, jogue e aprenda matemática brincando!
Esperamos poder contribuir para o desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos ou de seus colegas de uma maneira divertida e produtiva.

Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 48
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 3º ao 5ºAno

Objetivo:
Calcular mentalmente os fatos matemáticos com fatores de final zero.

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.
Os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém livrar-se de todas as cartas e ganhar.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.

terça-feira, 3 de julho de 2007

Baralho 03

Tabuada básica (divisão)
Essa é uma das cartas do baralho que você pode copiar, fazendo download do arquivo:
Clique AQUI.
Imprima, recorte, guarde num envelope, jogue e aprenda matemática brincando!
Esperamos poder contribuir para o desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos ou de seus colegas de uma maneira divertida e produtiva.

Organização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 48
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6.
Sugestão de jogo para alunos do 2º ao 5ºAno

Objetivo:
Fixar os fatos básicos da divisão.

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta.
Os jogadores vão seqüencialmente, pela direita, “passando” ou deitando as cartas com a resposta certa até alguém livrar-se de todas as cartas e ganhar.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.