segunda-feira, 30 de junho de 2008

Dominó: Gato

Baralho Cocrimat : Gato
Conceitos multiplicativos
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Maurício Cachoeira de Morais Bottini (2º Ano)
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 3o ao 6ºAno
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Compreender conceitos multiplicativos

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

Medidas

Baralho Cocrimat : Medidas
Medidas de comprimento, área e volume

http://anapintro.vila.bol.com.br/Medidas.pdf
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Digitalização: Genaína Mafioletti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 5º ao 7º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Diferenciar as medidas e a representação de comprimento, área e volume.

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

Jogo do Mico: Foguete

Jogo do Mico: Foguete
E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Rian Thiago Leopoldo e Roger
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4o ao 6o Ano
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Ler números decimais

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

Dorminhoco: Moça

Jogo do Dorminhoco: Moça
Leitura e representação de frações

http://anapintro.vila.bol.com.br/d9.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Felipe Jeremias de Souza (Turma 403)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 4º ao 6º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Interpretar frações na representação geométrica e escrita.

Regras do Jogo:

Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.

Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.

Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!

Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Dominó: Carro

Baralho Cocrimat: Carro
Quantidade de frações
http://anapintro.vila.bol.com.br/carro.pdf
E.E.F. Demétrio Bettiol
Organização
: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Rafaela P. Zampronio (2o Ano)
Digitalização: Janaína Mafiolleti
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 3o ao 6ºAno
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver quantidade de frações

Regras do Jogo:
As cartas são divididas igualmente entre os jogadores.
No centro da carta está uma pergunta e no canto superior esquerdo está a resposta certa à pergunta de outra carta. Nesse jogo há apenas uma resposta correspondente a cada pergunta.
Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar, podendo sair com a carta que preferir.
Quem tiver a resposta certa coloca a sua carta sobre a mesa. Ganha o jogo quem primeiro livrar-se de suas cartas.

domingo, 29 de junho de 2008

Jogo do Mico: Televisão

Jogo do Mico: Televisão
Adição, subtração e representação geométrica de frações

http://anapintro.vila.bol.com.br/m6.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)

Organização e Digitalização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Turma 803
Ilustração: Marcos Vinícius
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 6º Ano
Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Relacionar frações (operação e ilustração)

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

sexta-feira, 27 de junho de 2008

Jogo do Mico: Ilha

Jogo do Mico: Ilha
Subtração com números naturais
http://anapintro.vila.bol.com.br/m7.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Mateus Corrêa (Turma 403)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 2º ao 3º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver rapidamente os fatos da subtração.

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

Jogo do Mico: Casinha amarela

Jogo do Mico: Casinha amarela
Adição com números naturais

http://anapintro.vila.bol.com.br/m8.pdf

E.E.F. Demétrio Bettiol (Bairro Brasília – Cocal do Sul – SC)
Organização: Ana Lúcia Pintro
Ilustração: Leandro da Silva Carvalho (Turma 403)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 2º ao 3º Ano

Objetivo:
Estimular o cálculo mental.
Resolver rapidamente os fatos da adição.

Regras do Jogo:
Misturar bem as cartas e dividi-las entre os jogadores. Uma carta fica sobre a mesa e a demais são divididas entre os participantes, de modo que todos recebam o mesmo número de cartas.
Um/a dos/as jogadores/as, previamente escolhido/a, dá início ao jogo, pegando a carta que se encontra sobre a mesa. Caso consiga formar com ela um par, deve colocá-las sobre a mesa para que todos possam ler a pergunta e a resposta. Caso contrário o/a jogador/a deve permanecer com a carta na mão.
O jogo continua com o/a segundo/a jogador/a que "pesca" da mão do/a primeiro/a uma carta. Caso consiga formar com ela um par, o apresenta aos demais. O mesmo deve ser feito pelos demais jogadores/as. O jogo termina quando todos os pares estão formados e se encontram sobre a mesa. Sobra apenas uma carta. O "mico", que permanece nas mãos de um dos participantes. Este/a tem o direito de iniciar a próxima rodada.

domingo, 22 de junho de 2008

Jogo do Dorminhoco 07: Trincas Pitagóricas

Jogo do Dorminhoco 07: Pitágoras
Trincas Pitagóricas http://anapintro.vila.bol.com.br/d7.pdf

Elaboração e Digitalização: Ana Lúcia Pintro
Total de cartas: 19
Sugestão de jogo para alunos do 9º Ano

Objetivo:
Montar trincas pitagóricas, ou seja três números cujos medidas formam triângulos retângulos.

Regras do Jogo:
Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.
Deve-se separar também um coringa. As cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.
Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!
Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

Jogo do Dorminhoco 08: Figuras Geométricas

Jogo do Dorminhoco 08: Figuras
Figuras geométricas

http://anapintro.vila.bol.com.br/d8.pdf
Elaboração: Ana Lúcia Pintro
Digitalização: Genaína Maffioleti
Total de cartas: 19
Sugestão de jogo para alunos do 1º ao 5º Ano

Objetivo:
Comparar e identificar figuras e cores.

Regras do Jogo:
Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante.Deve-se separar também um coringa.

cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte.Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta.Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com três cartas iguais na mão, deve baixá-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”.

O objetivo o jogo, portanto, não é formar a trinca mas não ser o último a baixar as suas cartas. Atenção para não baixar suas cartas “sem querer” e confundir os demais jogadores!Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, é ficar olhando a mão dos adversários! Se alguém abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de não ser o “Dorminhoco”.

sábado, 21 de junho de 2008

Soma 21

Jogo Soma 21

Organização: Ana Lúcia Pintro
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)

Regras:
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.

• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.

• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.

• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

Soma 21: Árvores encontradas no pátio da E.M.E.F. Hercílio Amante

Jogo Soma 21 ilustrado com árvores encontradas no pátio da
E.M.E.F. Hercílio Amante.
Organizado por: Ana Lúcia Pintro
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)

Regras:
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.

• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.

• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.

• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

Soma 21: Árvores do pátio da E.E.F. Demétrio Bettiol

Jogo Soma 21 ilustrado com fotografias de árvores encontradas no pátio da E.E.F. Demétrio Bettiol.
Organizado por: Ana Lúcia Pintro
Objetivo: Adição e subtração de números naturais
Organização da Classe: Grupos de 4 alunos
Material: 48 cartas numeradas de 1 à 12 (4 cartas de cada número)

Regras:
• Os jogadores repartem 44 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
• Na sua vez, o jogador deve tentar somar 21, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa namesa uma carta qualquer de sua mão.

• Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.

• O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar 21.

• Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.

domingo, 15 de junho de 2008

Baralho Cocrimat : Lápis

Baralho Cocrimat : Lápis
Expressões Numéricas de Números Naturais

Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Grupo de Professores da Rede Municipal de Criciúma e de Cocal do Sul
Ilustração: Cristiani de Souza José (E.M. Lili Coelho)
Finalização: Marieli Freta (E.E.F. Demétrio Bettiol)
Digitalização: Ana Beatriz (E.M.E.F. Hercílio Amante)
Total de cartas: 36
Número de jogadores: 2, 3, 4 ou 6
Sugestão de jogo para alunos do 5º e 6º Ano
Estamos digitalizando... aguarde!

sábado, 7 de junho de 2008

Momentos do Fórum

Abertura do Evento
E.M.E.F. Hercílio Amante jogando.Jamilly e Francine preparadas para explicar aos visitantes. Karina e Bruna responsáveis pelo pôster.
Visitantes interessadas!
Marisa falando sobre os jogos produzidos.
Concentração no meio de muito barulho.
Assistindo os colegas jogando.
PARA CONHECER MAIS SOBRE OS OUTROS PROJETOS APRESENTADOS, SOBRE A SALA VERDE E SOBRE OS ANIMAIS EMPALHADOS, ENTRE NO BLOG

Equipes responsáveis pelo Pôster e pela Oficina

No dia 5 de junho de 2008 estivemos participando do IX Simpósio Sul Catarinense Infanto Juvenil de Ensino de Ciências e III Fórum de Educação Ambiental, que aconteceu no Ginásio de Esportes da UNESC – Universidade do Extremo Sul Catarinense. Alunos responsáveis pela exposição do pôster e pela organização da oficina
do projeto desenvolvido em nossas escolas.

E.E.F. Demétrio Bettiol
Mariane, Francielle, Pamela, Genaína, Lucas, Bruna, Karina, Djeniffer, Ana Lúcia, Marisa, Francine, Jamilly, Miriam e Rafaela.Turma 803Bruna Resin Brolesi
Djeniffer Elias da Silva
Karina Zomer Rezin
Felipe Troes Velho
Turma 903
Francine Duarte Luiz
Rafaela Correa
Marisa de Sousa
Miriam Olinda da Silva
Turma 904
Francielle Cizenski
Jamilly Pereira Zanellato
Lucas de Sousa
Mariane de Melo Morona
Pamela Guizzo Orlandi

E.M.E.F. Padre José Francisco BerteroAlunos do 9º Ano Eduarda, Ana Lúcia, Gustavo, João Vitor, Kétlin, Alice, Alessandra e Júlia.
Turma do 9o Ano
Alessandra da Luz Kanarek Morona
Alice Kanarek Colonetti
Gustavo Goulart dos Santos
Kétlin de Souza Soares
João Vítor Antunes

E.M.E.F. Hercílio Amante Marina, Samara, Ana Lúcia, Viviane, Bruno e Maurício.
Turma 71
Maurício Fagundes Donato
Samara Amâncio Urbano
Viviane Colombo Góis
Turma 72Bruno Colombo Castro
Marina Gazzola Teixeira

sexta-feira, 6 de junho de 2008

Jogo do Dorminhoco 05: Travesseiro

Jogo do Dorminhoco 5: Travesseiro
Multiplicação e divisão com números inteiros

http://anapintro.vila.bol.com.br/d5.pdf
Organização: Ana Lúcia Pintro
Elaboração: Turma 72 (E.M.E.F. Hercílio Amante)
Ilustração : Hectore Von Boff
Digitalização: Rafaela Corrêa e Francine Duarte Luiz (E.E.F. Demétrio Bettiol)
Total de cartas: 25
Sugestão de jogo para alunos do 7º Ano

domingo, 1 de junho de 2008

III Fórum de Educação Ambiental

Artigo desenvolvido para participar do III Fórum de Educação Ambiental,
no dia 5 de junho de 2008, no Centro de Eventos da UNESC -
Universidade do Extremo Sul Catarinense.

PROJETO COCRIMAT: COCAL DO SUL E CRICIÚMA CRIANDO JOGOS DE MATEMÁTICAAna Lúcia Pintro, matemática, anapintro@bol.com.br
Alunos do 6º ao 9º Ano
E.E.F. Demétrio Bettiol, E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero e E.M.E.F. Hercílio Amante
Cocal do Sul e Criciúma / SC

Pôster feito em crochê.
O Projeto Cocrimat surgiu devido à carência de materiais pedagógicos que possam ser aplicados nas aulas de matemática ministradas em turmas do 6º ao 9º Ano do Ensino Fundamental. Participaram desse trabalho alunos matriculados na E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero e E.M.E.F. Hercílio Amante – situadas em Criciúma – e na E.E.F. Demétrio Bettiol – situada em Cocal do Sul. Dentre nossos objetivos, destacamos: elaborar jogos didáticos envolvendo conteúdos matemáticos estudados regularmente do 6º ao 9º ano; enriquecer nosso Laboratório de Matemática; elaborar jogos didáticos que auxiliem no processo de fixação e revisão dos conteúdos dos livros didáticos; possibilitar a manutenção e ampliação da diversidade dos jogos; ajudar os professores interessados em qualificar suas aulas e que não o fazem devido ao pouco tempo disponível para criar e confeccionar materiais de apoio; e, divulgar as produções. Durante o ano de 2007, elaboramos alguns jogos didáticos na forma de baralhos que seguiam regras semelhantes ao dominó. Os primeiros baralhos exploravam os fatos da tabuada, as operações com números inteiros e serviram para dar continuidade aos exercícios concretos sobre álgebra abordados através do perímetro e da área de retângulos. Essa experiência de montar os baralhos usando tabelas no Word incentivou-nos a continuar criando. Decidimos que o layout das cartas deveria ter uma marca própria que a identificasse: o nome do projeto e uma figura mostrando o capim-criciúma na parte superior, e na região central, folhas de árvores encontradas em nosso meio ambiente. Organizamos também, uma campanha para a escolha da mascote representante de cada escola, cuja exigência era de que representasse um “coqueiro humanizado” devido à origem do nome de Cocal do Sul. A elaboração de alguns jogos segue passos básicos, como: escanear a folha de uma árvore escolhida; montar os baralhos através de uma tabela inserida no editor de textos; converter os arquivos para PDF e hospedá-los na página http://vila.bol.com.br; e finalmente, publicá-los na internet -http://site.pop.com.br/projetococrimat e http://projetococrimat.blogspot.com/ - liberando-os para cópia e impressão. Os alunos normalmente participam de todo esse processo sob a orientação do professor.

In God we trust

Minhas reflexões em forma de crônicas...
Escrita em 1 de setembro de 2004.

“In God we trust” significa “Em Deus nós confiamos”.


Onde você imagina que eu li essa frase? Numa camiseta que alguém comprou sem se importar em traduzir as palavras estrangeiras? Num livro de um curso de inglês? Foi na capa de um vídeo? Num trailler de um filme? Num CD religioso ou de rock? Não, não foi.

Já que é difícil descobrir, vou facilitar, lhe dar uma pista. Pense na frase “Deus seja louvado”. Há muita semelhança entre a fonte desta expressão tão conhecida de todos nós brasileiros, com a anterior. Onde você já leu está frase? Num folheto de culto e na Bíblia? Isso. E onde mais? Não consegues lembrar? Pense bem.

Se fosses mais detalhista poderias ler “Deus seja louvado” quase todos os dias. Ela acompanha o beija-flor, a tartaruga-marinha, a garça, a arara, o mico-leão-dourado, a onça ou ... Não me lembro que bicho estamparam na nota de cem reais! Percebo que atrapalhei sua descoberta. É, todas as cédulas dizem algo que não combina muito com qualquer moeda que o Brasil já teve. O dinheiro tem estreitas relações com ganância, desonestidade, discriminação, exclusão, pobreza, tráfico, politicagem, etc. É incoerente registrar algo tão puro num papel cada vez mais imundo por causa dos interesses desumanos.

Estaremos louvando a Deus quando os moradores de rua tiverem uma casa aconchegante, as crianças não sentirem fome, os doentes receberem o tratamento correto, as famílias não precisarem temer o fantasma do desemprego, os investimentos estiverem voltados para invenção de coisas úteis, os poderes públicos forem formados por gente que trabalha pelo bem social, e enfim, as riquezas forem melhor repartidas.

Pelas coisas que escrevi, já deixei evidente que a frase que intitula minha crônica, está impressa numa moeda dos Estados Unidos da América. Encontrei-a, perdida entre tantos centavos de Euro, que foram trazidos por um trabalhador criciumense que esteve em terras portuguesas.

Outra coisa interessante que observei, desta vez, nos centavos da moeda comum dos europeus portugueses foi a letra T destacada dentro do nome de seu país, parecendo mais com a cruz de Cristo do que com a cruz de Malta.

Penso que os americanos podem escrever que confiam em Deus, mas não deve ser recíproco. E os brasileiros não se comprometem tanto pedindo apenas que Deus seja louvado.

Sete minutos

Minhas reflexões em forma de crônicas...
Dediquei muitas horas de estudo para conhecer um material didático interessante para ensinar polinômios aos alunos da sétima série. Planejei as aulas cuidadosamente. Fui além, elaborando jogos. Organizei a turma em grupos de quatro membros. Distribuí quadrados e retângulos azuis e vermelhos. Peguei a listagem de exercícios. Iniciei o conteúdo sempre interagindo com a classe.


De repente, percebi que quatro meninos estudavam para a prova de Ciências que aconteceria assim que meu tempo terminasse. Fiquei indignada. Mais ainda, depois que descobri que aquela avaliação seria com consulta! Critiquei-os, cheia de razão, sob meu ponto de vista: “Vocês apresentam dificuldades em matemática. Eu preparo uma aula prática para que possam compreender melhor o conteúdo em questão. O que pretendem? Fico decepcionada com essa atitude que me leva a crer que realmente não preciso ajudá-los. Se reprovarem, posso lavar minhas mãos. A minha parte, eu fiz e bem feita.”

Após desabafar na sala dos professores, ouvi uma sugestão: “Assista uma peça teatral gravada em DVD, intitulada Sete Minutos, com Antônio Fagundes. Irás se identificar com o ator decepcionado e irritado com as atitudes do público. Ele próprio a escreveu relando os problemas encontrados nos palcos em relação ao comportamento da platéia. Assim, vai lhe ajudar a superar essas decepções.”

Sempre gostei da interpretação de Antonio Fagundes na televisão e no cinema. A partir de agora eu o admiro incondicionalmente. A peça que vi é obra de sua vivência de ator iniciada há trinta e sete anos, quatro anos antes do meu nascimento!

Pude fazer comparações do trabalho dele com o meu em sala de aula, que excedem o espaço que me é reservado para escrever. Ele reclamava das tosses, dos roncos, dos celulares tocando, das balas sendo passadas, do barulho do pacote de batatinhas e do homem que teve a audácia de tirar o sapato e colocar os pés sobre o palco. Eu pensava nas coisas que perturbam, nós professores, enquanto ministramos nossas aulas: chicletes, pirulitos, papéis de bala no chão, bonés tapando os olhos, conversas sobre namorados, bolinhas de papel, espelhos, batons, escovas de cabelo, alunos na janela, recadinhos circulando, carteiras riscadas, livros esquecidos, tarefas esquecidas, materiais esquecidos, trabalhos esquecidos.

O que dói não são os fatos isolados. O que nos machuca é saber que nos preparamos para apresentar um modesto espetáculo e somos desrespeitados por pessoas que deviam estar ávidas para buscar ampliar seus conhecimentos, desenvolver seu raciocínio e partilhar idéias.

Fagundes, representando a si próprio na peça, recusou-se a continuar com a peça por causa do comportamento de algumas pessoas e expulsou todos do teatro. Os protestos dos expulsos e dos atrasados, impedidos de entrar, lhe renderam muitas críticas, inclusive, dos próprios colegas. Que professor já não foi criticado por não aceitar que um aluno entrasse atrasado ou por ter retirado da sala alguém que tenha lhe ofendido? Inclusive, pelos próprios colegas de profissão? Ele admite: “O ator que faço é o único que leva pancada de todos os lados e é o que mais tem a aprender.”

As nossas reclamações podem ser uma declaração de amor ao Magistério. Concluo com as palavras de Antonio Fagundes: “A peça é uma declaração de amor porque estou prestando atenção a eles. Seria uma agressão se eu ignorasse aquelas pessoas. Pode fazer o que quiser que não me atinge! Não, me atinge, eu me incomodo com eles, eu me preocupo com eles. Não é só uma declaração de amor quando você diz que ama; é uma declaração de amor quando você diz que se importa.”

Música e matemática: coisas divinas

Minhas reflexões em forma de crônicas...
Quando eu me sentia envolvida pela magia de uma música, imaginava o quanto poderia ser feliz se tivesse nascido com o dom de tocar habilmente um saxofone ou de encantar com uma linda voz, emocionando as platéias do mundo. A esplêndida beleza sonora, intrínseca nessa arte, fez-me suspeitar que os artistas da música “não têm carma ruim”: eles seriam exemplos de pessoas perfeitas aos olhos de Deus. Não me refiro a qualquer cantor de banda, compositor, baterista ou pianista. Falo daqueles que mesclam sua alma com as canções que executam, exteriorizando a complexidade dos sentimentos inerentes às criaturas vivas.


Entrei no Magistério na época em que a novela “A viagem” estava no ar. A história baseava-se na doutrina espírita que acredita na reencarnação. Segundo seus seguidores, morremos e renascemos para restaurarmos nossas maldades, injustiças, mentiras, enfim, temos que arcar com as conseqüências dos pecados práticos em vidas anteriores. Devido a essa filosofia, surgiram comentários gozadores e autodepreciativos: “Se uma pessoa tem como profissão ser professor significa que na vida passada ela foi extremamente má e precisa evoluir muito no sentido espiritual. O jeito mais rápido de pagar seus pecados é entrando numa sala de aula. Agüentar os alunos e ser humilhado pelo salário que recebe é um verdadeiro castigo.” Alguns, ainda acrescentavam: “Coitado de quem ministra aulas de matemática! Esse não consegue evoluir. Terá que reencarnar como professor de Educação Religiosa.”

Sabemos que um músico pode fazer da própria vida um inferno, acabando com a harmonia interior. Temos certeza de que um professor tem condições de vivenciar o Paraíso antes da “passagem definitiva”, afinal, já existem anjos ao seu redor. Tudo depende das concepções adquiridas, dos objetivos traçados e da crença na sua capacidade de amar e de agir em favor do próximo.

Frei Betto diz, sabiamente: “Acredito que Deus, ao criar o ser humano, deu-nos algo mais que Seu amor e semelhança para que merecêssemos ser considerados sua imagem e semelhança: a música e a matemática. São coisas divinas. A primeira, por ser uma emanação espiritual, articulada pela cadência de vibrações sonoras na pauta do tempo, capaz de elevar ou deprimir nosso espírito, agitar ou relaxar nosso corpo. A matemática, por nos permitir captar a mente divina.”

Entender o lado divino da música é fácil. Há cultos religiosos onde os fiéis passam a maior parte do tempo cantando e dançando discretamente. É assim que seus corações são tocados pela presença do Senhor Todo-Poderoso! Quando escolhemos ouvir nossas músicas prediletas, nos damos o prazer de nos encontrar, esquecendo as crueldades e violências da rua. Em todas as fases da vida, especialmente na juventude, curtimos os diversos tipos de música, porque isso faz bem para nossa mente.

O grande desafio está em mostrar a beleza existente na Matemática, na Geografia, na História, nas Artes, na Sociologia, nas Línguas, etc. Como ver Deus nessas coisas? Como colocar o Ser Humano no Além, sem ter que morrer para isso? Captar a mente divina é complicado, mas temos que ser persistentes tentando “abrir nossas mentes humanas” para o exercício consciente da justiça e do amor.

CURSO OPTATIVO DE MATEMÁTICA

No dia 28 de maio de 2008, no horário das 19h às 22h, estivemos reunidos com professores da Rede Municipal de Educação de Criciúma e de Cocal do Sul, na Casa do Professor Paulo Freire – espaço destinado ao empréstimo de materiais, pesquisa e cursos de formação - para um curso optativo de matemática.
Momentos do curso de formação optativa de matemática

Durante o curso:


· Explanamos nossos objetivos principais;


· Mostramos os caminhos percorridos para desenvolver o Projeto Cocrimat;


· Apresentamos os jogos elaborados (estilo dominó, dorminhoco e mico) e digitalizados com a colaboração de nossos alunos;


· Apresentamos a nossa página na internet criada com a finalidade de disponibilizar os jogos para download;

· Iniciamos a criação de um jogo cujas regras seguem o estilo dominó. O conteúdo escolhido para desenvolver as questões das cartas foi “expressões numéricas com números naturais” e o desenho para ilustrá-lo, um “lápis”. Não terminamos a montagem do jogo devido ao pouco tempo que restaria para o momento destinado a jogar e porque os professores compreenderam o processo de criação que adotamos. Esse jogo foi terminado pelos alunos da E.E.F. Demétrio Bettiol, digitalizado e disponibilizado para cópia em nosso blog.
· Montamos grupos de professores para conhecerem melhor os conteúdos abordados e as regras dos jogos elaborados no estilo dominó, dorminhoco e mico. Alguns grupos foram acompanhados por alunos representantes das escolas que estiveram presente para orientar e participar das atividades.

Jogos de matemática – estilo dominó, dorminhoco e mico

Sentimos que faltou espaço durante o curso para que os profissionais presentes se manifestassem mais. Apesar disso, ouvimos relatos de uma professora que contou que “perdeu mais de trezentos jogos que possuía durante um incêndio em sua escola e de que tinha pouco tempo para refazê-los, mas estava sentindo muita necessidade de voltar a jogar em sala de aula com seus alunos porque acredita que eles aprendem mais dessa maneira”. Ela também, disse que a primeira vez que fez uma aula com jogos nesse ano foi no dia anterior ao curso.

Surgiu durante esse curso o interesse em montar um grupo de estudos de matemática. Vamos buscar meios de organizá-lo porque sabemos que trabalhar em parceria é fundamental para melhorar a qualidade de ensino e para melhorar nossas metodologias didáticas.

Agradecemos a Secretária Municipal de Educação pela oportunidade que nos foi dada de apresentar esse trabalho e a presença das coordenadoras, Maria Albertina Donato e Maria Olímpia Amorim dos Santos, que nos acompanharam dando apoio ao desenvolvimento das atividades.

Queremos também agradecer as demais colegas de trabalho que ao buscar novas alternativas para qualificar suas aulas, nos estimulam a continuar criando, partilhando e trocando experiências.
Abgail Vargas de Souza (E.M.E.F. Hercílio Amante)
Aladir Pereira Machado (E.M.E.F.Arquimedes Naspolini)
Cenilda Alexandre Coelho Pereira (E.M. Santa Rita de Cassia)
Cristiani de Souza Jose (E.M. Lili Coelho)
Daiana Souza (E.M.F. Cristo Rei)
Daiane Accordi Junkes (E.M.E.F. Oswaldo Hulse)
Helena Maria Dassi (E.M.E.F. Hercílio Amante)
Jussara Crispim (E.M.E.F. Vilson Lalau)
Maria Albertina Guizzo (E.M.E.F. Serafina Milioli e E.M. Cristo Rei)
Morgana Gonçalves da Silva (E.M. Caetano Ronchi)
Patrícia de Souza Paegle (E.M.E.F. Ângelo De Luca)
Rosana Maria Jorge Ronchi (E.M. Tancredo Neves)
Rosimeri Pinto Damiani Quadra (E.M.E.F. Jorge Frydberg)
Santa Crispim (E.M. Eliza Sampaio Rovaris)
Suzana da Silva Goulart dos Santos (E.M. Acácio Villain)
Suzani Reginara de Sousa (E.M. Eliza Sampaio Rovaris)
Valdete Marques (E.M.Lili Coelho)
Vanice Cunico Bento (E.M.E.F. Hercílio Amante)
Vanilda Aparecida Pinto Ribeiro (E.M.E.F. Jorge Frydberg)
Vildes Maria Martinhago Fernandes (E.M. Jorge da Cunha)

Agradecemos aos alunos representantes das escolas que estiveram presentes para auxiliar nas atividades.
E.E.F. Demétrio Bettiol: Mariele
E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero: Lucas Benincá Agassi
E.M.E.F. Hercílio Amante: Ana Beatriz de Souza Vargas e Rafaela Bibiana Colombo