Projeto COCRIMAT: COcal do Sul e CRIciúma criando jogos de MATemática
JUSTIFICATIVA
A maioria dos professores de matemática reconhece a importância dos jogos didáticos para tornar a aprendizagem mais prazerosa e espontânea, porém, poucos possuem esses recursos para aplicar em sala de aula. Declaramos isso por experiência própria, pois somente depois de quinze anos atuando no magistério percebemos claramente a necessidade de produzir materiais didáticos que auxiliem na aprendizagem dos alunos.
Percebemos que a ausência de jogos de matemática na prática pedagógica, deve-se a pouca produção dos mesmos pelos professores que costumam assumir uma excessiva carga horária de trabalho e que não dispõem de tempo para trocar idéias, planejar, criar e confeccionar. Outro motivo é a falta de experiência desses profissionais com jogos didáticos, pois na época de estudante seus professores também não usavam esses recursos e durante o curso de graduação não tiveram orientação e exemplos práticos para aplicá-los quando estivessem atuando no magistério. Além disso, não trocamos experiências com colegas de profissão porque os encontros por área deram espaço para discussões sobre Plano Político Pedagógico, Proposta Curricular, Projetos e outros temas mais abrangentes.
Conversando com colegas de trabalho percebemos que raramente tivemos contato com jogos que seguem a regras do “Dominó”, do “Jogo do Mico” e do “Dorminhoco”, apesar destes serem reconhecidos no mundo inteiro. É lamentável que a escola, especialmente a disciplina de matemática, não tenha percebido a riqueza presente nesses jogos e feito adaptações para tornar o processo ensino-aprendizagem mais dinâmico e agradável.
Percebemos que a cada dia torna-se mais difícil manter nossos alunos atentos e comprometidos com as atividades desenvolvidas em sala de aula. Frente a tantas alternativas tecnológicas mais atraentes oferecidas fora da escola, eles questionam a aprendizagem da matemática e perdem assim a curiosidade, o interesse e até o prazer de estudar.
Tentando superar essas dificuldades buscamos meios para criar, confeccionar, registrar e publicar nossos jogos, pretendendo assim, compartilhar nossas descobertas com professores e pais que estejam preocupados com a aprendizagem de matemática de seus educando e filhos.
OBJETIVOS
· Desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade, a concentração e a curiosidade.
· Realizar cálculos mentais com mais freqüência.
· Desenvolver a capacidade de comunicação, de resolver problemas, de tomar decisões, de fazer inferências, de aperfeiçoar conhecimentos e valores.
· Desenvolver a consciência de grupo, o coleguismo, o companheirismo, a autoconfiança e a auto-estima.
· Despertar a vontade de aprender e conhecer mais sobre a matemática.
· Exercitar os conteúdos dos livros didáticos através de jogos que relembrem as atividades realizadas durante as aulas.
· Colaborar com a criação, confecção, ampliação e manutenção de materiais didáticos elaborados para auxiliar na própria aprendizagem.
· Enriquecer o Laboratório de Matemática da escola com materiais didáticos.
· Conhecer ferramentas tecnológicas disponíveis nos programas de computadores.
· Construir jogos didáticos envolvendo conteúdos de matemática estudados principalmente do 6º ao 9º ano a partir dos conteúdos estudados em sala de aula.
· Divulgar as produções, oferecendo aos demais professores da área de matemática, propostas de jogos que possibilitem uma aula mais prazerosa, interessante e desafiante.
CONTEÚDOS CURRICULARES
Os jogos didáticos foram criados, no decorrer do ano letivo de 2007 e nos primeiro semestre de 2008, visando reforçar a aprendizagem dos conteúdos estudados durante as aulas. Portanto conseguimos trabalhar diversos conteúdos do 6º ao 9º Ano, como: operações básicas, expressões numéricas, Números Romanos, Números Inteiros (operações, representação na reta numérica, expressões numéricas), Equações de 1º Grau, frações, números decimais, porcentagem, potenciação, volume, área, perímetro, figuras geométricas, representação algébrica, Produtos Notáveis, polinômios (operações), simplificação de radicais, propriedades das potências e Teorema de Pitágoras.
METODOLOGIA
A maioria dos professores de matemática reconhece a importância dos jogos didáticos para tornar a aprendizagem mais prazerosa e espontânea, porém, poucos possuem esses recursos para aplicar em sala de aula. Declaramos isso por experiência própria, pois somente depois de quinze anos atuando no magistério percebemos claramente a necessidade de produzir materiais didáticos que auxiliem na aprendizagem dos alunos.
Percebemos que a ausência de jogos de matemática na prática pedagógica, deve-se a pouca produção dos mesmos pelos professores que costumam assumir uma excessiva carga horária de trabalho e que não dispõem de tempo para trocar idéias, planejar, criar e confeccionar. Outro motivo é a falta de experiência desses profissionais com jogos didáticos, pois na época de estudante seus professores também não usavam esses recursos e durante o curso de graduação não tiveram orientação e exemplos práticos para aplicá-los quando estivessem atuando no magistério. Além disso, não trocamos experiências com colegas de profissão porque os encontros por área deram espaço para discussões sobre Plano Político Pedagógico, Proposta Curricular, Projetos e outros temas mais abrangentes.
Conversando com colegas de trabalho percebemos que raramente tivemos contato com jogos que seguem a regras do “Dominó”, do “Jogo do Mico” e do “Dorminhoco”, apesar destes serem reconhecidos no mundo inteiro. É lamentável que a escola, especialmente a disciplina de matemática, não tenha percebido a riqueza presente nesses jogos e feito adaptações para tornar o processo ensino-aprendizagem mais dinâmico e agradável.
Percebemos que a cada dia torna-se mais difícil manter nossos alunos atentos e comprometidos com as atividades desenvolvidas em sala de aula. Frente a tantas alternativas tecnológicas mais atraentes oferecidas fora da escola, eles questionam a aprendizagem da matemática e perdem assim a curiosidade, o interesse e até o prazer de estudar.
Tentando superar essas dificuldades buscamos meios para criar, confeccionar, registrar e publicar nossos jogos, pretendendo assim, compartilhar nossas descobertas com professores e pais que estejam preocupados com a aprendizagem de matemática de seus educando e filhos.
OBJETIVOS
· Desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade, a concentração e a curiosidade.
· Realizar cálculos mentais com mais freqüência.
· Desenvolver a capacidade de comunicação, de resolver problemas, de tomar decisões, de fazer inferências, de aperfeiçoar conhecimentos e valores.
· Desenvolver a consciência de grupo, o coleguismo, o companheirismo, a autoconfiança e a auto-estima.
· Despertar a vontade de aprender e conhecer mais sobre a matemática.
· Exercitar os conteúdos dos livros didáticos através de jogos que relembrem as atividades realizadas durante as aulas.
· Colaborar com a criação, confecção, ampliação e manutenção de materiais didáticos elaborados para auxiliar na própria aprendizagem.
· Enriquecer o Laboratório de Matemática da escola com materiais didáticos.
· Conhecer ferramentas tecnológicas disponíveis nos programas de computadores.
· Construir jogos didáticos envolvendo conteúdos de matemática estudados principalmente do 6º ao 9º ano a partir dos conteúdos estudados em sala de aula.
· Divulgar as produções, oferecendo aos demais professores da área de matemática, propostas de jogos que possibilitem uma aula mais prazerosa, interessante e desafiante.
CONTEÚDOS CURRICULARES
Os jogos didáticos foram criados, no decorrer do ano letivo de 2007 e nos primeiro semestre de 2008, visando reforçar a aprendizagem dos conteúdos estudados durante as aulas. Portanto conseguimos trabalhar diversos conteúdos do 6º ao 9º Ano, como: operações básicas, expressões numéricas, Números Romanos, Números Inteiros (operações, representação na reta numérica, expressões numéricas), Equações de 1º Grau, frações, números decimais, porcentagem, potenciação, volume, área, perímetro, figuras geométricas, representação algébrica, Produtos Notáveis, polinômios (operações), simplificação de radicais, propriedades das potências e Teorema de Pitágoras.
METODOLOGIA
· Organizamos um concurso para a escolha do nome do projeto que visava criar e confeccionar jogos didáticos de matemática. Havia uma exigência de que esse nome contemplasse as três palavras: Cocal, Criciúma e Matemática. Isso, porque o projeto envolve alunos desses dois municípios e prioriza a área de matemática. O nome preferido COCRIMAT foi uma sugestão dos alunos da 6ª série (7º Ano).
· Organizamos um concurso para a escolha do mascote que serviria para identificar as produções de cada escola. Este mascote deveria ser representado sob a forma de um “coqueiro humanizado” devido à origem do nome do município de Cocal do Sul e também porque a Avenida Centenário, que corta a cidade de Criciúma por aproxidamente 7 Km, possui em toda sua extensão coqueiros plantados nos canteiros que separam as duas pistas. Abaixo apresentamos os mascotes escolhidos.
E.E.F. Demétrio Bettiol E.M.E.F. Padre José Francisco Bertero E.M.E.F. Hercílio Amante
· Motivados pela evolução do projeto resolvemos criar um logotipo que o identificasse. Um aluno retirou uma folha da figueira, plantada no pátio da E.E.F. Demétrio Bettiol para escanear e colocar como fundo. As sílabas da palavra COCRIMAT foram coloridas em verde, que representa Cocal do Sul; amarela, que representa Criciúma; e azul que representa a disciplina de Matemática. Escolhemos a folha da figueira porque está árvore representa a longevidade e a persistência e é isso que desejamos manter nessa caminhada criativa.
logotipo do projeto
· Durante o início do ano de 2007, elaboramos alguns jogos didáticos na forma de baralhos que seguiam regras semelhantes ao dominó. Os primeiros baralhos montados exploravam os fatos da tabuada e serviram para dar continuidade aos exercícios concretos dos conteúdos de álgebra. Essa experiência de montar os baralhos usando tabelas no Word incentivou-nos a continuar criando e buscando a participação dos alunos em todas as etapas desse processo: escolha do conteúdo, elaboração das questões, digitalização das cartas, publicação, impressão, plastificação e recorte dos jogos.
OBS: Exemplos de cartas retiradas dos primeiros baralhos produzidos. Nessa etapa inicial não houve a participação direta dos alunos porque ainda estávamos em processo de planejamento do projeto. Eles descobriram falhas enquanto jogavam que posteriormente foram corrigidas.
· Decidimos que o layout dos materiais didáticos deveria ter uma marca própria que o identificasse: o nome do projeto, uma figura destacando o capim-criciúma e ao fundo folhas de árvores conhecidas encontradas facilmente em nosso meio. Escolhemos trabalhar com plantas de nossa região para que pudéssemos conhecê-las melhor e o capim-criciúma como marca principal por ser a planta da qual originou o nome do município de Criciúma.
Exemplos de cartas retiradas de alguns dos 21 jogos desse modelo e que seguem as regras do dominó.
· Decidimos que as medidas das cartas para o jogo estilo dominó seriam de 6 cm de largura por 9 cm de altura. Foram as melhores dimensões que encontramos para distribuí-las em folhas de tamanho A4. Assim, em cada página cabem 9 cartas. O jogo é formado por 36 cartas distribuídas em 4 páginas, e acrescido de mais uma página - que será usada para fazer o envelope - contendo os dados que identificam a escola que o produziu, as turmas e os alunos que participaram na elaboração e na digitalização, além do conteúdo do jogo e das regras.
OBS: A figura a esquerda é um modelo da folha que será usada para confeccionar o envelope – em alguns jogos conseguimos colocar uma fotografia da árvore da qual retiramos a folha usada como fundo das cartas. A figura a direita é um modelo da distribuição das cartas por página nos jogos que seguem as regras do dominó.
· Alguns jogos foram ilustrados por uma turma inteira e todas as questões criadas coletivamente. Cada aluno ilustrava sua carta com o desenho escolhido pelo grupo e recebia a questão que deveria registrar. Para digitalizar o baralho escolhemos o desenho ilustrado por um aluno do grupo e o tamanho da fonte adequada para cada figura.
· A maior parte dos jogos que produzimos segue as regras do Dominó. Nos últimos meses começamos a produzir outros, baseados nas regras do Jogo do Mico e do Dorminhoco (também conhecido como Rolhada ou Cagado). Alguns jogos foram ilustrados pelos alunos e em outros usamos fotografias de árvores encontradas nos pátios de nossas escolas ou em ruas e praças conhecidas.
· As professoras do 1º ao 5º Ano da E.E.F. Demétrio Bettiol, bem como professoras de outras unidades escolares, manifestaram interesse pelos jogos de matemática. Resolvemos colaborar oferecendo os jogos elaborados para o 6º Ano que podem ser aplicados nas turmas de 4º e 5º Ano e também, produzindo jogos especificamente para as séries iniciais, contando com a colaboração de uma universitária que precisava fazer um estágio devido a uma bolsa que recebeu. Os alunos das séries iniciais fizeram ilustrações que selecionamos para colocar como fundo das cartas.
· A elaboração dos jogos segue alguns passos básicos, como: escanear a folha de uma árvore escolhida ou ilustrar a carta; montar o baralho através de uma tabela inserida no editor de textos; converter o arquivo para PDF e hospedá-lo na página da Web (http://vila.bol.com.br); e finalmente, publicá-lo em nossas páginas na internet (http://projetococrimat.blogspot.com e http://site.pop.com.br/projetococrimat). Criamos esses espaços visando divulgar nossos trabalhos e oferecer nossas criações para cópia e impressão ou mesmo como inspiração para outros educadores. Os alunos normalmente participam de todo esse processo sob a nossa orientação durante os horários extra-escolares no Laboratório de Informática.
· Os jogos são impressos preferencialmente em folhas de tamanho A4 com gramatura de 180 mg e plastificados para garantir sua durabilidade e também porque facilita o manuseio das cartas durante o jogo.
· Realizamos um Curso Optativo de Matemática com o objetivo de divulgar nossas produções e de trocar experiências com professores.
No dia 28 de maio de 2008, no horário das 19h às 22h, estivemos reunidos com professores da Rede Municipal de Educação de Criciúma e de Cocal do Sul, na Casa do Professor Paulo Freire – espaço destinado ao empréstimo de materiais, pesquisa e cursos de formação - para um curso optativo de matemática. Durante o curso (que preferimos chamar de encontro):
- Explanamos nossos objetivos principais;
- Mostramos os caminhos percorridos para desenvolver o Projeto Cocrimat;
- Apresentamos os jogos elaborados (estilo dominó, dorminhoco e mico) e digitalizados com a colaboração de nossos alunos;
- Apresentamos a nossa página na internet criada com a finalidade de disponibilizar os jogos para download;
- Iniciamos a criação de um jogo cujas regras seguem o estilo dominó. O conteúdo escolhido para desenvolver as questões das cartas foi “expressões numéricas com números naturais” e o desenho para ilustrá-lo, um “lápis”. Esse jogo foi concluído por uma aluna da E.E.F. Demétrio Bettiol e digitalizado por uma aluna da E.M.E.F. Hercílio Amante e depois, disponibilizado para cópia em nosso blog. Para visualizar ou copiar esse jogo completo, por exemplo, basta digitar na barra de endereços da internet o seguinte link “http://anapintro.vila.bol.com.br/lapis.pdf”.
- Montamos grupos de professores para conhecerem melhor os conteúdos abordados e as regras dos jogos elaborados no estilo Dominó, Dorminhoco e Mico. Alguns grupos foram acompanhados por alunos representantes das escolas que estiveram presentes para orientar e participar das atividades.
Sentimos que faltou espaço durante o curso para que os profissionais presentes se manifestassem mais. Apesar disso, ouvimos relatos de uma professora que contou que “perdeu mais de trezentos jogos que possuía durante um incêndio em sua escola e de que tinha pouco tempo para refazê-los, mas estava sentindo muita necessidade de voltar a jogar em sala de aula com seus alunos porque acredita que eles aprendem mais dessa maneira”. Ela também, disse que a primeira vez que fez uma aula com jogos nesse ano foi no dia anterior ao curso.
Surgiu durante esse curso o interesse em montar um grupo de estudos de matemática. Vamos buscar meios de organizá-lo porque sabemos que trabalhar em parceria é fundamental para melhorar a qualidade de ensino e para melhorar nossas metodologias didáticas.
· Participamos também, no dia 5 de junho de 2008, do III Fórum de Educação Ambiental e IX Simpósio Sul Catarinense Infanto-Juvenil de Ciências, apresentado nossos trabalhos desenvolvidos e acompanhados pela Sala Verde da UNESC – Universidade do Extremo Sul Catarinense. Contamos com a colaboração de vinte e três alunos responsáveis pela exposição do pôster e pela organização da oficina do projeto desenvolvido em nossas escolas.
· Durante o ano de 2007 e o primeiro semestre de 2008 criamos, confeccionamos, digitalizamos e publicamos em nosso blog para download um total de 60 jogos salvos em arquivos do tipo PDF. Destes, 43 seguem as regras do Dominó, 10 seguem as regras do Jogo do Mico e 7 seguem as regras do Dorminhoco. O blog oferece um recurso denominado marcador que facilita a pesquisa de acordo com os interesses. O arquivo do baralho pode ser baixado digitando o link corresponde na barra de endereços. O site e o blog que criamos são semelhantes, porém, estamos investindo mais no segundo porque nele conseguimos nos organizar melhor e somos leigos em montagens de páginas na internet.
AVALIAÇÃO
Os baralhos que produzimos com a participação de nossos alunos mostraram-se eficientes para fixar conteúdos aprendidos durante as aulas, revisar conteúdos de anos anteriores, ocupar melhor o tempo dos alunos que não precisam fazer recuperação de provas ou que as terminam mais rápido, oferecer um recurso aos pais que desejam auxiliar seus filhos no processo de aprendizagem, estimular o cálculo mental, fomentar discussões sobre as soluções das questões e tornar as aulas de matemática mais agradáveis.
A alta receptividade dos jogos e as falas dos alunos deram-nos a certeza de que estamos oferecendo condições de aprendizagem adequadas e estimulantes. Eles afirmaram que quem não tem ânimo ou quem em certos dias está sem vontade de estudar, se envolve mais; que mesmo perdendo a partida eles ganham porque aprendem; que perder o jogo gera um sentimento de “brabo alegre” ou seja, preferiam ganhar, mas a atividade é prazerosa; que a maioria não gosta de copiar do quadro ou ficar fazendo muitas contas no caderno porque cansa e o jogo substitui essa atividade e eles aprendem fixando direto na mente; e que os colegas que apresentam mais dificuldades de entender o conteúdo aprendem porque são ajudados pelo grupo e porque são obrigados a participar no rodízio das contas.
Envolvemos diretamente mais de duzentos e cinqüenta alunos, do 6º ao 9º Ano, nesse projeto. Eles tiveram a oportunidade de usar o computador – que normalmente afasta o contato humano - para criar jogos que os aproximam mais durante o período escolar. Nesses momentos, relembraram, discutiram, trocaram idéias e se divertiram aprendendo conteúdos de matemática. Houve uma parceria entre as três escolas, fazendo com que os estudantes de uma colaborassem com as aprendizagens das demais através das trocas de criações.
Tivemos que aprender a utilizar diversas ferramentas tecnológicas (câmera digital, editor de texto, editor de imagens, Equacion, blogs, programas para converter o arquivo para PDF, sites que armazenam arquivos, bem como as diferenças entre o Sistema Operacional Windows e Linux) e também pesquisar muito para podermos registrar e divulgar nossas produções.
Nos encontros e nas conversas com professores, percebemos que todos sentem falta de trocar experiências e que alguns demonstram insegurança em aplicar jogos durante suas aulas porque jamais tiveram contato com esses recursos. Estamos formando um grupo de estudos com professores de matemática da Rede Municipal de Criciúma porque carecemos de momentos para troca de experiências. Senti-mos realizados pelo nosso crescimento profissional durante a execução desse projeto e felizes em poder contribuir com a prática pedagógica de nossos colegas.
Os erros cometidos nos estimularam a buscar novos recursos, a repensar os caminhos traçados e a ter paciência com os imprevistos financeiros, tecnológicos e humanos. As conquistas nos fizeram acreditar nesse trabalho e percebemos que ele não se finda. Produzimos muito, mas poderemos aperfeiçoar e qualificar mais ainda nossas criações. Assim, teremos chances maiores de colaborar com as práticas pedagógicas que visam qualificar o ensino da matemática em nossas escolas.
11 comentários:
Nossa!estava muito bom lá mesmo!
só a musica né, UDHASUDASUIDAHSA!
Mais fora a parte muuuito boom meesmo, e temos é que agrader a nossa professora Ana Lucia por fazer com muita criatividade esses projetos maravilhosos, e seus jogos educativos! muito bom mesmo!
Francine-903.
Eh eles apresentaram mais o mérito foi d todos q ajudaram e não so deste ano mais alguns anos atras q começou isso. õ/
Raul.
Eh eles apresentaram mais o mérito foi d todos q ajudaram e não so deste ano mais alguns anos atras q começou isso. õ/
as criaçoes da professora e muito legal! criamos baralhos...
ojeto muito criativo uma professora nota 10....
adimiro muito voce...
que voce seja sempre essa pessoa excelente.
te adoro d ++++++.
eu sei que muita pessoa tem inveja da minha professora mas ela é MINHA ta????
bjx te adoro ....
projeto muito criativo uma professora nota 10....
adimiro muito voce...
que voce seja sempre essa pessoa excelente.
te adoro d ++++++.
eu sei que muita pessoa tem inveja da minha professora mas ela é MINHA ta????
bjx te adoro ....
parabens professora gostei muito do seu projeto espero que vc seja minha prof ate o 9 ano tomara que vc ganhe o premio nota 10
projeto muito criativo uma professora nota 10....
adimiro muito voce...
que voce seja sempre essa pessoa excelente.
te adoro d ++++++.
eu sei que muita pessoa tem inveja da minha professora mas ela é MINHA ta????
bjx te adoro ....
projeto muito criativo uma professora nota 10....
adimiro muito voce...
que voce seja sempre essa pessoa excelente.
te adoro d ++++++.
eu sei que muita pessoa tem inveja da minha professora mas ela é MINHA ta????
bjx te adoro ....
uma pro excelente
(Pro vc é uma ótima professora te adoro vc é´d+++++ . Os nossos jogos sao muito lgs tomara q vc ganhe o premio do professor nota 10 ta !!! bjx adoro vc sora)....
Sabrina-71
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